Расщепляя атом. Изображение и звук в посткино на примере клипов Massive Attack и Рианны

Перевод: Юлия Коголь



В номере о новых формах кинематографа мы уже публиковали перевод программного эссе философа и культуролога Стивена Шавиро о свободе нового аудиовизуального творчества. На этот раз Cineticle представляет более полный и основательный вариант рассуждений Шавиро из книги Post-Cinema. Theorizing 21st-Century Film в переводе Юлии КОГОЛЬ.

За последние несколько десятилетий мы стали иначе взаимодействовать со звуками и изображениями. Произошли изменения в аудиовизуальных медиа. Механические технологии уступили место электронным, на смену аналоговым формам разработки, хранения и передачи информации пришли цифровые. Данные изменения коррелируют с развитием новых способов воспринимать изображение и звук, а также совмещать их. У нас появились новые привычки и новые ожидания. В настоящее время формируется новая аудиовизуальная эстетика. В своем эссе Шавиро дает описание этой эстетики, рассматривает возможные причины её появления и рассуждает о потенциальных последствиях.


1. Аудиовизуальный контракт

Figure 1 - DJ Snake & Lil John - Turn Down for What


В середине XX века в звуковом кино сложилась ситуация, которую Мишель Шион называет «аудиовизуальный контракт»: базовая парадигма отношений между звуком и движущимся изображением. Как в классическом, так и в современном кино звук придаёт изображению «дополнительную ценность»: «звук обогащает данное изображение» таким образом, что нам кажется, будто добавленная «информация или экспрессия» были «уже заложены в самом изображении» (5). Другими словами, звук в кино является дополнительным элементом, именно в том смысле, который вкладывал в это слово Жак Деррида: «восполнение, которое покрывает нехватку… компенсирует изначальное отсутствие наличия» (lxxi). Мы редко обращаем внимание на звук в фильме сам по себе; мы всегда считаем его второстепенным по отношению к изображению. Тем не менее, каждый раз выясняется, что звук наделяет изображение силой, смыслом и мнимой самодостаточностью — такими качествами, которые само оно никогда бы не приобрело. По словам Шиона, «дополнительная ценность — то, что создаёт (абсолютно неверное) впечатление, что звук является несущественным, что звук просто дублирует смысл, который на самом деле он привносит» (5).


Есть основания утверждать, что это было актуально ещё в эпоху немого кино, как своего рода предвосхищение грядущих событий. Как полагает Мэри Энн Доан, даже в своё время немые фильмы воспринимались как «неполные, лишённые речи» (33). Отсутствующий голос играет ключевую роль в немом кино; лишённый возможности прямого выражения, он «находит проявление в жестах и пластике лица — голос распространяется по всему телу актёра» (Doane 33). Таким образом, речь с самого начала играла в кино второстепенную роль; самим своим отсутствием она подчёркивала кажущуюся автономию движущихся визуальных изображений. Кроме того, большинство немых картин демонстрировались с живым музыкальным сопровождением. Шион подробно рассматривает, каким образом саундтрек и фоновые шумы темпорализировали звуковое кино, сообщив ему ощущение движения вперёд и длительности (13-21). Но музыкальное сопровождение уже выполняет эту функцию в немом кино. (Действительно, большинство немых фильмов мучительно трудно смотреть в полной тишине). Из всего этого можно сделать вывод, что аудиовизуальный контракт в значительной степени действовал ещё в эпоху немых фильмов. Когда в кино наконец пришёл звук, ему уже было отведено определённое место. Он был обречён играть второстепенную роль. Звук  автоматически стал выполнять функцию — как пишет Делёз, цитируя и развивая мысль Шиона — не самостоятельного источника смысла, а скорее «нового измерения визуального образа, нового компонента» (Cinema 2 226).

После появления звука визуальный и звуковой элементы в массовом кино в целом синхронизировались, что с прискорбием заметили многие теоретики кино. Несмотря на то, что звук и изображение записывают на разные устройства, а многие звуки добавляют на этапе постпродакшна, доминирующая тенденция всегда состояла в том, чтобы создать иллюзию естественного совпадения дорожек изображения и звука. «Голос должен быть закреплён за определённым телом», а «тело должно быть закреплено в определённом пространстве» (Doane 36). Натурализуется даже недиегетическое музыкальное сопровождение, так как роль «неслышных мелодий» саундтрека заключается в том, чтобы органично влиться в происходящее на экране и таким образом на подсознательном уровне проинструктировать, каким образом следует воспринимать и ощущать изображение (Gorbman). Это стремление к натурализму лежит в основе традиционного отношения к звуку как к дополнительному элементу фильма.


DJ Snake, Lil Jon – Turn Down for What


Разумеется, любой доминирующий подход порождает противоположную точку зрения. Против необъективного подхода к синхронизации звука с изображением выступили радиальные режиссёры и теоретики кино. Ещё в 1928 году Эйзенштейн осудил «присоединение» звука к изображению в голливудских фильмах и вместо этого потребовал «использовать звук в качестве контрапункта… с учётом явного отсутствия синхронности с визуальными образами» (258). Эйзенштейну так и не удалось воплотить свои идеи на практике, однако начиная с 1960-х годов такие режиссёры, как Жан-Люк Годар, Маргерит Дюрас, а также Жан-Мари Штрауб и Даниэль Юйе стали экспериментировать с отделением звука от изображения и приданием звуку автономии в качестве источника ощущений и информации. Они продемонстрировали произвольность синхронизации и исследовали возможности освобождения звукового и визуального элементов друг от друга и даже их прямого столкновения. Как пишет Делёз, в фильмах этих режиссёров «речевой и звуковой элементы перестают быть компонентами визуального образа: визуальный и звуковой элементы становятся двумя автономными компонентами аудиовизуального образа или, скорее, двумя геавтономными образами»  (Deleuze, Cinema 2 259) [1].

Я не хочу преуменьшать важность подобных диалектических исследований. Но их новаторское значение также не следует преувеличивать. По существу, фильмы Годара, Дюрас и Штрауба/Юйе относятся к традиционному кинематографу, в котором изображение является первичным, а звук лишь сообщает ему дополнительную ценность. Вполне возможно, что модернистские фильмы обращают внимание на произвольность взаимоотношений между звуковым и визуальным элементами вместо того, чтобы скрывать эту произвольность. Но в действительности эти фильмы не меняют положения аудиовизуального контракта, лежащего в основе данных взаимоотношений. Выделяя звук в качестве самостоятельного «образа» и делая роль звука (якобы) «заметной», они указывают, каким образом данные фильмы функционируют, но не меняют тем самым такой принцип действия.

В этом заключается одна из главных проблем модернизма. Эстетика двадцатого века значительно переоценила силу и важность эффекта очуждения, саморефлексивную деконструкцию и другие приёмы демистификации. С эстетической точки зрения, в этих приёмах нет ничего плохого, зачастую они весьма мощны и прекрасны. Я, как никто другой, восхищаюсь фильмами «Две или три вещи, которые я знаю о ней» и «Песня Индии». Но мы не должны обманывать себя, полагая, что эти фильмы каким-то образом избегают парадигмы, механизмы работы которой они разоблачают и анализируют. В значительной степени они продолжают придерживаться аудиовизуального контракта — как Шион точно отмечает в случае с «Песней Индии», где «звуковые элементы фильма скапливаются вокруг изображения, в котором они отсутствуют, как мухи на оконном стекле» (158). C одной стороны, аудиовизуальный контракт позволяет органично сочетать звуковой и визуальный элементы, а с другой — более или менее жёстко их разъединять. Шион утверждает, что звуковой элемент может добавить ценность визуальному представлению «или самостоятельно, или образуя несоответствие между ним и изображением». (5) В любом случае звук выполняет вспомогательную функцию, заряжая визуальные образы энергией и сохраняя при этом второстепенную роль.


2. От фильма к видео

Figure 2 - Rihanna - Rude Boy


Однако в последние годы посткинематографические медиа изменили условия знакомого нам аудиовизуального контракта [2]. Сегодня аудиовизуальные формы функционируют иным образом. Как пишет Шион, «в кино всё проходит через изображение»; напротив, телевидение и видео «замыкают визуальное» (158). Технологический переход от механических к электронным способам воспроизведения и от аналоговых к цифровым медиа привёл к тому, на что оказались неспособны авангардные кинематографические практики: они изменили баланс между визуальным и звуковым элементами и создали новую структуру чувств. Новые формы медиа оказали влияние на то, что Маклюэн (используя выражение Уильяма Блейка) называет «пропорцией чувств». По мнению Маклюэна, новые медиа всегда «меняют пропорции чувств и образцы восприятия» (McLuhan 18). В самом деле, «любое изобретение и любая технология представляют собой расширение или самоампутацию наших физических тел, и такое расширение требует, помимо прочего, новых пропорций или новых равновесий между другими органами и расширениями тела» (45). С изменением медиа меняется и наш чувственный опыт. Преобразуются даже наши тела — приобретают расширения или подвергаются ампутации — по мере того, как мы начинаем использовать новые возможности и позволяем атрофироваться старым.

Например, Маклюэн утверждает, что по мере того, как механические и промышленные технологии уступают место электронным, мы перемещаемся из мира, который можно охарактеризовать словами «сегментация и фрагментация», к «абсолютно новому миру единовременности» (McLuhan 176; McLuhan and Fiore 63). Механические технологии, от печатного станка Гуттенберга до фордовского конвейера, разбили все процессы на мельчайшие компоненты и расположили эти компоненты в строгой линейной последовательности. Однако электронные технологии меняют эту тенденцию на противоположную, создавая такие модели и поля деятельности, в которых процессы и их составляющие происходят единовременно.

Этот переход также предполагает реорганизацию чувств. Когда мы перестаём использовать механические технологии, мы покидаем мир, который открывается глазу и который организован согласно законам ренессансной перспективы (McLuhan and Fiore 53). Мы переходим к миру, где зрение перестаёт доминировать: «акустическое, бескрайнее, безграничное, обонятельное пространство», в котором «визуальные средства познания мира не могут оставаться единственно возможными»  (McLuhan and Fiore 57; 63). Конечно, это не означает, что мы перестанем читать слова и рассматривать изображения [3]. Но как бы много времени мы ни проводили сегодня перед многочисленными экранами, мы больше не можем отдавать предпочтение модели глаза, который отделён от всего, что видит, и обладает над этим всем властью. Электронные медиа способствуют развитию «аудиотактильного восприятия», интерактивной и интермодальной формы чувственности, которая больше не сосредоточена вокруг того, что воспринимает глаз (McLuhan 45). По этой причине видео существенно отличается от кино, даже когда мы смотрим фильмы на персональных устройствах, воспроизводящих видео. В своей знаменитой цитате Вальтер Беньямин говорит, что «к камере обращается иная природа, отличная от глаза… Именно с помощью камеры мы впервые обнаруживаем оптическое бессознательное» (266). Но когда механическое воспроизведение кинофильмов вытесняется электронным воспроизведением видео, подобный окуляроцентризм перестаёт действовать. Звукозаписывающее устройство становится таким же важным, как камера. Мы открываем для себя не оптическое бессознательное, а аудиовизуальное.


Rihanna – Rude Boy


Конечно, это изменение не является полноценным и всеохватывающим. Во-первых, трансформация различных форм медиа ещё не закончена. Во-вторых, новые медиа и новые привычки чувственного восприятия обычно не вычёркивают старые, а накладываются на них. Например, очень немногие продолжают пользоваться пишущими машинками; в то же время клавиатуру компьютера по-прежнему производят по образцу клавиатуры пишущей машинки. Многие до сих пор ходят в кино; большое количество современных видео и цифровых работ на основе движущихся изображений снимают так же, как и фильмы. Кроме того, фильмы продолжают создавать традиционным образом, пусть даже в процессе их производства, распространения и показа всё больше полагаются на посткинематографические (электронные и цифровые) технологии. Как в современных голливудских картинах, так и в  современных авторских работах звук продолжает выполнять свою изначальную функцию, сообщая движущимся изображениям дополнительную ценность.

Тем не менее, электронные медиа функционируют иначе, чем это было в случае с кинофильмами. Как правило, видео и телевидение придают звуковому элементу более важное значение. Шион даже утверждает, что телевидение по сути является «иллюстрированным радио», где «звуковой элемент, главным образом звук речи, всегда играет ведущую роль. Никогда не покидая экрана, звук всегда здесь, на своём месте, и ему не нужно изображение, чтобы быть идентифицированным» (157). В данных электронных медиа инициатива принадлежит звуковой дорожке, именно она определяет смысл и целостность. С другой стороны, телевизионное изображение — это «всего лишь добавочный визуальный элемент», который придаёт звуковому элементу дополнительную ценность и обогащает его (158). Изображение становится уникальным дополнением, которое на подсознательном уровне определяет, каким образом мы интерпретируем выдвинутую на передний план звуковую дорожку. Таким образом, при переходе от кино к телевидению и видео аудиовизуальные отношения меняются на полностью противоположные.

Шион также утверждает, что электронная развёртка, технологическая основа телевидения и видео, меняет саму природу визуального образа. Если кино «редко занимается изменением скорости и остановкой движения», видео делает это часто и легко. «Фильм может содержать движение внутри изображения», а «видеоизображение, полученное в процессе развёртки, представляет собой чистое движение» (162). Внутренне присущая видеооборудованию «лёгкость» приходит на смену «тяжести» киноаппаратуры (163). Всё это приводит к ещё более парадоксальным изменениям. Ведь «скорость и подвижность видеоизображения» делает его «ближе к чрезвычайно стремительному объекту, каким является текст» (163). Видео присущи определённые «визуальные вибрации», ускорение, которое делает его «видимым веществом, которое можно слушать, расшифровывать как высказывание» (163). Это значит, что «всё, что связано со звуком в кино, — мельчайшие колебания, изменчивость, постоянная подвижность — уже содержится в видеоизображении» (163). Иначе говоря, если в традиционных картинах звук был подчинён изображению, а модернистские фильмы превратили звук в новый вид образа, то на телевидении и видео визуальный элемент скорее стремится приблизиться к положению звука.


3. От аналогового к цифровому

Figure 3 - Rihanna - You Da One


Пропорция чувств — соотношение между глазом и ухом, между визуальным и звуковым элементами — также изменилась за последние два десятилетия под воздействием масштабного перехода от аналоговых медиа к цифровым. Оцифровывание подрывает основы традиционной иерархии чувств, в которой зрение занимает более важное место, чем слух. На базовом, онтологическом, уровне цифровое видео состоит из разнообразных входных данных, и все они, независимо от источника, преобразуются в один и тот же бинарный код и хранятся в форме такого кода. Это означает, что на уровне исходных данных между перекодированными визуальными и перекодированными звуковыми элементами нет принципиального различия. При цифровой обработке они подвергаются одним и тем же процессам. Оцифрованные источники звука и оцифрованные источники изображения составляют теперь множество, которому не присуща внутренняя иерархия. Их можно изменять, структурировать и сочетать множеством различных способов. Смешивание и комбинирование разнообразных визуальных и звуковых элементов создаёт возможность для появления новых методов монтажа и ритмической организации: таких эффектов, которые были невозможны в доцифровом кино и телевидении. Такие сочетания даже могут по-новому воздействовать на чувствительные центры человека, вызывая синэстетический и интермодальный сенсорный опыт. Таким образом, цифровые технологии апеллируют к фундаментальной пластичности нашего мозга  (Malabou) — а также пробуждают, используют её и управляют ей. Это становится возможным, потому что, по словам Маклюэна, они не просто придают конкретную форму той или иной способности человека, но представляют собой «расширение», выходящее за пределы нас самих, всей нашей «центральной нервной системы» (McLuhan and Fiore 40).

Оцифровка в равной мере редуцирует звуковой и визуальный элементы до статуса данных или информации. Изображения и звуки фиксируют, из них делают сэмплы, их вырывают из исходного контекста и рендерят в форме дискретных компонентов. Дополнительные компоненты также можно синтезировать по своему усмотрению, вообще не имея аналогового источника. Все эти компоненты, закодированные в виде единиц информации, впоследствии могут быть обработаны и перегруппированы новым неожиданным образом, а затем представлены нашим центрам восприятия. В цифровом виде ни один источник или компонент не может иметь преимущество над любым другим. Цифровые данные соответствуют тому, что Мануэль де Ланда называет плоской онтологией: неиерархическая онтология, «состоящая исключительно из уникальных, отдельных элементов, которые отличаются в пространственно-временном отношении, но не в онтологическом статусе» (47). Цифровая информация организована в соответствии с принципом, который Лев Манович называет логикой базы данных: «новые медиа-объекты не рассказывают истории; у нет нет ни начала, ни конца; фактически они лишены развития, тематического, формального или любого другого, которое могло бы выстроить их элементы в последовательность. Напротив, они представляют собой совокупность отдельных элементов, где каждый элемент обладает одинаковой важностью» (218).


Rihanna – You Da One


Строго говоря, точка зрения Мановича заключается не в том, что нарратив перестаёт существовать в цифровых медиа, а в том, что его роль становится второстепенной и производной. Все элементы, задействованные в нарративе, вначале должны быть одновременно представлены в базе данных. Таким образом, база данных предопределяет круг возможностей, который уже содержит все возможные элементы нарратива. Именно поэтому «независимо от того, представлены ли новые медиа-объекты в виде линейного нарратива, интерактивного нарратива, базы данных или в каком-либо другом виде, в своей основе, на уровне материальной организации, все они являются базами данных» (228). Развитие нарратива во времени подчинено перестановке и рекомбинации элементов в синхронной структуре.

Эта структурная логика базы данных имеет несколько ключевых следствий. Прежде всего, цифровая обработка и цифровое кодирование получают преимущество над чувственным присутствием. Все звуковые и визуальные элементы не только приобретают одинаковый статус; все они также подчиняются той информационной структуре, в которой хранятся. Визуальные и звуковые элементы лишены своей чувственной специфики и превращены в абстрактный список количественных параметров для каждого пикселя и отрезка звука. Эти параметры не «изображают» звуковые и визуальные элементы, к которым они относятся; скорее это инструкция или набор команд для их воспроизведения. В результате звуковые и визуальные элементы не могут быть зафиксированы раз и навсегда. Напротив, они могут стать предметом постоянных корректировок и модуляций. Более того, звуковые и визуальные элементы можно извлекать по желанию в любом порядке или сочетании. Даже в традиционных формах медиа, например, в классических фильмах, цифровые технологии позволяют ускорять их или замедлять, скачками перемещаться из одной точки их временного потока в другую, или даже — как недавно подчеркнула Лаура Малви — останавливать их, чтобы задержаться на отдельных кадрах фильма. Таким образом, базы данных предоставляют возможность произвольного доступа благодаря своей синхронной и пространственной организации. В цифровых медиа время стало гибким и управляемым; Бергсон сказал бы, что время приобрело пространственную форму.


4. Из времени — в пространство

Figure 4 - Massive Attack - Splitting the Atom


Движение от нарративной организации к логике базы данных — лишь один из аспектов намного более масштабного культурного сдвига. Вместе с переходом от кино к видео и от аналоговых технологий к цифровым, мы переместились (по выражению Уильяма Берроуза) «из времени — в пространство» (158). Характерная для модернизма длительность и долгосрочная, историческая память уступили место кратковременной памяти и мгновенности реального времени. На этот сдвиг обратили внимание многие социальные и культурные теоретики. Ещё в 1970-е годы Дэниел Белл утверждал, что «организация пространства […] стала главной эстетической проблемой в культуре середины двадцатого века, так же, как проблема времени […] была главным эстетическим вопросом первого десятилетия двадцатого века» (107). В своих исследованиях «культурной логики позднего капитализма», сделанных в начале 1980-х годов, Фредрик Джеймисон считает, что в нашей культуре «всё больше преобладает пространство и пространственная логика». Это приводит к тому, что «подлинную историчность» становится невозможно себе представить, и вместо этого нам приходится прибегать к проекту «когнитивной картографии», чтобы понять «запутанное новое мировое пространство позднего или мультинационального капитала» (Jameson 25; 19; 52; 6). Позднее в своём исследовании глобализации на рубеже веков Мануэль Кастельс высказал мысль, что «пространство организует время в сетевом обществе» (407).

Любая аудиовизуальная эстетика должна согласовываться с новой социальной логикой придания пространственной формы. Как меняются отношения между звуковым и визуальным элементами, когда мы перемещаемся из времени в пространство? В первую очередь, очевидно, что изображение преимущественно относится к категории пространства, тогда как звук неизменно принадлежит к категории времени. Можно остановить поток движущихся изображений, чтобы сделать скриншот, но нельзя сделать «скриншот» звука. Ведь даже мельчайший отрезок звука длится определённый промежуток времени. Шион пишет, что «ухо… воспринимает звук короткими отрезками, и то, что оно воспринимает или запоминает, уже представляет собой короткие двух- или трёхсекундные сочетания элементов звука по мере его распространения» (12). Эти сочетания соответствуют тому, что Уильям Джеймс назвал ускользающим настоящим:

«Познаваемое на практике настоящее нельзя сравнить с остриём ножа. Это как бы седло на его хребте, на котором мы сидим боком и с которого представляем себе два противоположных направления времени. Части восприятия времени объединяются известной длительностью… Мы, по-видимому, чувствуем сам промежуток как целое с двумя противоположными концами» (574).

Такой блок длительности, «который может продолжаться от нескольких секунд, вероятно, не более чем до минуты», составляет наше «первоначальное созерцание времени» (James 603).

По тому же принципу Шион полагает, что «всё пространственное в фильме, что касается визуальных и звуковых элементов, в конечном счёте кодируется в так называемый визуальный образ, а всё временное, в том числе элементы, которые мы воспринимаем с помощью глаза, запечатлевается в качестве аудиального образа» (136) [4]. Звук обладает способностью темпорализовать поток визуальных образов фильма, который в противном случае оставался бы статичным. Это происходит именно потому, что «в самой природе звука обязательно заложено перемещение или колебание, пусть и в небольшой степени» (9-10). Следовательно, логика придания пространственной формы, по-видимому, предполагала бы такой режим существования медиа, где визуальные элементы доминировали бы над звуковыми.

Однако тот факт, что слух разбит на «короткие отрезки», или дискретные блоки длительности, означает, что, согласно Шиону, в действительности слух является скорее атомизированным, нежели непрерывным (12). Уильям Джеймс также пишет о «дискретном течении» нашего восприятия времени, или «прерывающейся последовательности» нашего восприятия ускользающего настоящего (James 585; 599). Множество отдельных звуков может накладываться друг на друга в каждом плотном отрезке времени. Визуальные элементы, напротив, нельзя суммировать или уплотнять подобным образом. Наслоение различных звуковых элементов не мешает их восприятию, тогда как наложенные друг на друга визуальные элементы становятся настолько размытыми, что их невозможно различить. Кроме того, кинематографические изображения подразумевают определённую линейность и, в связи с этим, последовательность, потому что они всегда локализованы с точки зрения местоположения и расстояния. Нужно посмотреть в определённом направлении, чтобы увидеть определённое изображение. Как пишет Шион, у кино есть «только одно место для визуальных элементов», которые всегда ограничены рамкой кадра (67). Звук же освобождает нас от этого ограничения; «для звука не существует ни рамок кадра, ни заранее определённой ёмкости» (67). Несмотря на то, что звук может иметь источник, у него нет местоположения. Он может исходить из определённого места, но он заполняет всё пространство, в котором его можно слышать (69).

Заполняя пространство целиком, звук подрывает основы линейной, последовательной организации визуального нарратива, подчиняясь многообразию пространственной эстетики базы данных. Маклюэн всегда связывал доминирующее положение звука с синхронностью, общими принципами и «информацией» в качестве «технологического расширения сознания» (McLuhan 57). В акустическом пространстве, пишет Маклюэн, «бытие является многомерным и обусловленным окружением и не допускает никакой точки зрения» (McLuhan and McLuhan 59). Шион аналогично отмечает, что звук способствует появлению таких свойств, как синхронность и многообразие, в посткинематографических медиа [5]. В музыкальном видео, например, «изображение полностью освобождено от линейности, которую обычно навязывает звук» (167). Это означает, что «клиповый монтаж», или «последовательность быстро сменяющих друг друга визуальных элементов», в музыкальном видео функционирует таким образом, что «сильно напоминает полифоническую синхронность звуков или музыки» (167). Именно потому, что звуковое сопровождение музыкального видео дано заранее, нам предлагается «жизнерадостная риторика образов», которая «освобождает глаз» (166). В кино звук темпорализует изображение; однако в посткинематографических формах, электронных и всё чаще цифровых, например, в музыкальном видео, звуковые элементы освобождают визуальные элементы от диктата линейной, нарративной темпоральности.


5. Смерть кино

Figure 5 - Massive Attack - Splitting the Atom


Движение из времени в пространство имеет важнейшие последствия для кино как для искусства, ограниченного временными рамками. В своей книге «Виртуальная жизнь фильма», прекрасной в своих элегических настроениях, Дэвид Родовик скорбит о том, что представляется ему смертью кино из-за распространения электронных и цифровых технологий. Родовик утверждает, что кинематографический опыт основывается на тесно взаимосвязанных «автоматизмах» (базеновской) индексальности и (бергсоновской) длительности (41). Как в классических, так и в модернистских фильмах любое кинематографическое пространство «выражает причинное и обусловленное несуществующими фактами отношение к прошлому как уникальную и неповторяющуюся длительность» (67). Иначе говоря, пространство фильма имеет индексальное основание в определённом интервале прошедшего времени, который оно сохраняет и оживляет. Аналоговые фильмы «всегда возвращают нас в ушедший мир, в мир материи и существования»; как следствие, они позволяют нам пережить «опыт длящегося времени» (121). Более того, пространство фильма активно формируется с помощью обусловленных временем процессов движения камеры и монтажа. По этим двум причинам кино демонстрирует нам состояние прошедшего и продолжительность конкретных событий во времени.

Однако, по мнению Родовика, цифровые медиа на это неспособны. Там, где фотография и кинематограф в аналоговой форме сохранили следы изначально существующей, профильмической реальности, цифровые медиа эти следы стирают, преобразуя их в произвольный код [6]. Без гарантии  индексального основания аналогового кино, утверждает Родовик, цифровые медиа, в которых используются движущиеся изображения, не способны выразить длительность [7]. Они могут лишь транслировать «проявление изменения в настоящем, противопоставленное настоящему наблюдению за прошедшими длительностями» (136). Действительно, в цифровых работах не только перестаёт существовать время, но даже «пространство утрачивает непрерывность и длительность», так как «любой определяемый параметр изображения можно изменить относительно величины и положения» (169). Таким образом, по мнению Родовика, «ничто не движется, ничто не длится в мире, состоящем из цифр. Иллюзия движения — это действительно лишь иллюзия… ощущение времени как la durée уступает место простой длительности или «реальному времени» непрерывного настоящего» (171).

Я не считаю ошибочным утверждение Родовика, что в электронных и цифровых медиа время играет не такую роль, какую оно играло в кино. Однако мне кажется симптоматичным, что Родовик рассматривает кино исключительно как визуальный медиум; звук в его книге практически не упоминается. Это создаёт трудности, ведь даже в индексальном, реалистическом кино, которое так высоко ценили Базен, Кэвелл и Родовик, звуковые элементы функционируют немного не так, как визуальные. Визуальные элементы можно считать индексальными признаками, или перцептивными доказательствами бывшего присутствия [8], однако звуки нельзя понимать таким образом (Rodowick Virtual 116). Причина заключается в том, что распространение звука невозможно ограничить. Даже наиболее простые и чистые звуки резонируют далеко за пределами тел и объектов, которые их произвели, и благодаря этому их с лёгкостью можно отделить от источников. Более того, напоминает Шион, даже самые очевидные и натуралистичные звуки в кино рендерятся, а не воспроизводятся (109-17). По этим причинам звуковые элементы в кино не могут служить индексальными признаками или залогом существования профильмической реальности в отличие от аналоговых визуальных элементов фильма.

Шион отмечает, что даже классические звуковые картины наполнены «невидимыми голосами», или, по его выражению, acousmêtre: в этом случае источник звука находится «ни внутри, ни снаружи визуального элемента», ни на экране, ни за его пределами, но скорее преследует изображение, не проявляясь в его рамках (127; 129). Даже когда звук служит лишь «дополнительной ценностью», создаваемые им фантомные эффекты усложняют описанное Родовиком чувство «изображения, выражающего особую длительность, которая сохраняется во времени» (Virtual 117). По мере увеличения значимости звука в электронных и цифровых медиа, проблема аудиовизуальной темпоральности становится всё более сложной и запутанной. Посткинематографические медиа могут не выражать бергсоновской или прустовской длительности, так же, как они не претендуют на индексальный реализм; однако их приобретшие пространственность темпоральности вполне могут быть более богатыми и разнообразными, чем склонен допускать Родовик.


6. Расщепляя атом

Figure 6 - Massive Attack - Splitting the Atom


Учитывая данные соображения, далее я хотел бы рассмотреть аудиовизуальные, а также пространственно-временные отношения на примере одного конкретного медиа-объекта: музыкального видео, созданного Эдуардом Салье на песню «Splitting the Atom» группы Massive Attack с их альбома 2010 года Heligoland. «Splitting the Atom» — это печальная трансовая композиция с мощным, созданным под влиянием регги ритмом, всё же недостаточно быстрым, чтобы под него можно было танцевать. В скудной, главным образом сыгранной на синтезаторах инструментальной партии доминирует напоминающий орган звук клавиш, повторяющиеся минорные аккорды которых усиливают похожий на хлопки бит перкуссии. Второй, более диссонансный синтезатор звучит в верхних регистрах. Скелет мелодии поддерживают мужские голоса, которые звучат едва ли громче шёпота. Один из лидеров Massive Attack Дэдди Джи исполняет первые два куплета своим необычайно низким басом; остальные куплеты дрожащим баритоном поёт Хорас Энди. Текст песни атмосферный, туманный и в целом мрачный: «Лето пролетело незаметно/ Не смолкает глухой барабанный бой/ Ты смотришь на звёзды, и у тебя кружится голова/ Солнце всё ещё пылает, и поднимется пыль…»

В целом, «Splitting the Atom» — созерцательная, меланхоличная работа. Её устойчивый ритм создаёт состояние покоя, несмотря на постоянно возрастающий хаос диссонансного верхнего регистра синтезатора. Песня отвергает как стремительный вихрь полиритмической танцевальной музыки, так и движение вперёд, присущее любому нарративу. Звук просто дрейфует; он так и не достигает кульминации, он вообще никуда не ведёт. В этой связи один критик жаловался, что «песня ни к чему не движется; она просто тихо бредёт все пять минут» (Breihan). Я бы возразил, что хоть это и верно с точки зрения описания, но это не дефект, а отличительная черта. «Splitting the Atom» пронизана духом осени. Песня балансирует на грани зарождающейся перемены, но не уступает ей. Она будто замерла в момент неизбежной смерти, едва держась перед лицом забвения. «Это просто/ Не отпускай его», — убеждают нас в припеве; «Не потеряй». Но несмотря на призыв к сопротивлению, общее звучание песни создаёт впечатление, будто все уже смирились с потерей. «Splitting the Atom» посвящена способности переносить боль или хотя бы сохранять существующее положение — будто на лучшее нельзя и надеяться.


Massive Attack – Splitting The Atom


Видео Салье не пытается буквально проиллюстрировать текст песни или даже последовать за музыкальным потоком. Тем не менее, оно по-своему перекликается с притуплённым аффектом песни, с её мрачной атмосферой и ощущением затишья перед катастрофой. Видео сделано исключительно при помощи компьютерной графики и почти полностью — в серых тонах. Нарратив подразумевается, но не представлен напрямую. И хотя видео симулирует движение камеры, пространство, по которому виртуальная камера, якобы, движется, само застыло во времени, замерло. Нечто ужасное только что произошло или вот-вот случится; но мы не можем точно сказать, что именно. Сам режиссёр крайне загадочно описывает данное видео:

«Зафиксированный момент катастрофы. В тот миг, когда атом разорвёт зверя, мир застынет и превратится в остекленевший хаос. Мы скользим сквозь ослепительную сцену катастрофы, нависшей над человечеством. Человек или зверь? Ответственного за этот хаос ещё предстоит определить». (van Zon)

Видео снято одним длинным кадром — это медленный виртуальный кадр, снятый с движения; камера проплывает над мрачным, дремучим ландшафтом. (Воображаемая) камера свободно передвигается в трёх измерениях. Иногда она направляется вперёд; в другой раз она поворачивает в сторону или медленно вращается по спирали. Вначале мы движемся над линиями разлома на гладкой поверхности, в которой отражаются нечёткие, размытые очертания фигур. Затем камера взмывает вверх и пролетает над группой абстрактных геометрических фигур: многогранных кристаллов или, возможно, полигональных фигур, типичных для 3D-моделирования. Вскоре камера оказывается в городском пространстве; кристаллические многогранники застывают в форме зданий. Мы видим плотный транспортный поток на застроенных небоскрёбами улицах. Фигуры людей помещены возле окон квартир на верхних этажах: они занимаются сексом или наблюдают за уличным движением. Далее камера скользит над открытыми площадями. Появляется всё больше людей; часто их фигуры отрендерены не полностью и представляют собой скопления многогранников. Также мы видим роботов, которые стреляют из оружия, напоминающего огромные лазерные пушки.

К середине песни городское пространство, над которым движется камера, крайне уплотняется; оно до предела заполнено небоскрёбами и исполосовано эстакадами. Также мы видим множество обломков, неподвижно висящих в воздухе: падающие тела и машины, фрагменты и осколки. Всё застыло, кроме самой камеры, которая лавирует среди обломков. Иногда мрак пронзают лучи света. Наконец, на пути камеры встречается нечто, напоминающее гигантскую органическую форму. Камера описывает круги, наблюдает за этой формой и затем начинает двигаться прочь. Издали эта форма отдалённо напоминает кота с округлым телом, смутными очертаниями конечностей и усиками, торчащими прямо над разинутой пастью с гигантскими клыками. Это существо выглядит мёртвым, его окружает хаос. Об этом ли «звере» говорил режиссёр? Возможно, на город напало чудовище, хотя мы и не знаем наверняка. В любом случае, в этом видео мы наблюдали развитие от инертного к механическому и далее к органическому, от острых углов — к изгибам и от абстрактных форм — к более конкретным.

Дважды в этой работе мы видим яркую вспышку красного света. Этот красный — единственный цвет, который появляется на протяжении всего видео «Splitting the Atom», полностью выполненного в серых тонах. В первый раз красный появляется на отметке примерно 3 минуты 56 секунд: это или отражение в глазе мёртвого чудовища, или слабое мерцание в глубине этого глаза. Но видео заканчивается ещё одной вспышкой красного; на этот раз она исходит из глаза или из головы далёкой, напоминающей скелет человеческой фигуры. Что-то сверкает, затем взрывается и заполняет весь экран. Этот выброс красного света — последнее, что мы видим, не считая финальных титров белого цвета на чёрном фоне. Строго говоря, этот взрыв красного — единственное событие во всём видео, единственное, что занимает время и действительно происходит. Короткая вспышка, заполняющая весь экран, становится единственным во всём видео, что действительно движется, чего нельзя сказать о подразумеваемом движении виртуальной камеры. Эта вспышка напоминает ядерный взрыв; она уничтожает всё, что мы видели ранее. Вероятно, это и есть та самая «катастрофа», о которой говорил режиссёр, «мгновение», когда «атом разорвёт зверя». В любом случае, видео заключено в рамку «зафиксированного момента», «остекленевшего хаоса», зарождения взрыва. Мы видим разрушение, но не знаем ни что привело к нему, ни что за ним последует. Точно так же, как песня отвергает любое развитие, видео останавливает время, чтобы исследовать пространство неизбежной катастрофы.


7. Кино vs. 3D-моделирование

Figure 7 - Korn - Freak on a Leash


Видео на песню «Splitting the Atom», как и сама песня, длится пять минут девятнадцать секунд. Однако диегетическое время видео близко к нулю. «Splitting the Atom» исследует пространство, которое обездвижили, заморозили в единственном моменте времени. Действие полностью остановилось. Люди замерли в момент движения. Объекты разлетелись на небольшие осколки; однако эти фрагменты зависли в воздухе, так и не достигнув земли. Все объекты в видео постигла судьба стрелы из парадокса Зенона: они застыли в процессе полёта и лишились возможности достичь цели. Бедствие здесь, как и катастрофа у Мориса Бланшо, так окончательно и не случается. Но это также означает, как писал Бланшо, что «неизбежность катастрофы и есть сама катастрофа» (1). Она всегда надвигается, всегда вот-вот разразится: то есть она никогда не прекратит наступать. Это также означает, что катастрофа никогда не закончится. Это похоже на травму: мы не можем преодолеть её и начать жить дальше. «Splitting the Atom» помещает нас в обострённый момент настоящего; и всё равно это настоящее кажется подозрительно пустым — именно потому что оно не проходит и не может пройти.

Но это не всё, что можно сказать о зачарованной, сжатой до предела темпоральности «Splitting the Atom». Ведь ландшафт, созданный Салье с помощью компьютерной графики, — данный сразу, в единственный момент времени, — вряд ли можно назвать уникальным. В последнее время подобные эффекты остановки и замедления времени стали широко применяться в фильмах, видео и компьютерных играх. Примечательно то, что эти эффекты перестали создавать с помощью традиционных кинематографических методов, например, замедленной съёмки или стоп-кадра. Напротив, в их основе лежит трёхмерное компьютерное моделирование. Это позволяет передвигаться в рамках пространства, состоящего из замедленных или остановленных изображений, и беспрепятственно его исследовать. Самым известным и важным примером является эффект Bullet Time® (время полёта пули) в «Матрице» (1999). Полёт пули, выпущенной из пистолета, замедлен до такой степени, что мы действительно можем определить местонахождение этой пули, как и стрелы Зенона, в конкретной точке пространства в любой момент её движения. В то же время камера перемещается вокруг Нео (Киану Ривз), пока он уклоняется от пуль. В диегетическом пространстве Bullet Time® иллюстрирует сверхспособности Нео. Но для зрителей этот эффект разрушает «кинематографическую иллюзию» непрерывного движения (Deleuze, Cinema 1 1). Время остановлено, определённый момент отделён от остальных. Пулю или стрелу остановили в процессе полёта.


Korn – Freak On a Leash


Эффект Bullet Time® достигается благодаря использованию большого количества камер, расставленных по всему периметру места действия. Статические изображения, полученные этими камерами, конвертируются в отдельные кадры фильма; выбирая среди этих одновременно сделанных снимков, режиссёры получают возможность, как пишет Александр Гэллоуэй, «зафиксировать и повернуть место действия в потоке времени», а также рассмотреть это место в любой момент, под любым углом по своему желанию («Tripartite» 14). Именно так Bullet Time® придаёт времени пространственную форму. Этот эффект отменяет бергсоновское «конкретное течение длительности», разделяя его на совокупность мгновенных снимков (Bergson 62). Делёз утверждает, что, вопреки мнению самого Бергсона, «кино не добавляет к образу движение, а даёт нам непосредственно образ-движение» (Deleuze, Cinema 1 2). Другими словами, кино является бергсоновским по своей сути, хотя сам Бергсон не смог этого понять. Однако технологии моделирования, например, Bullet Time®, в отличие от традиционных кинематографических методов, действительно успешно редуцируют длительность до сочетания «неподвижный срез + абстрактное движение», как и опасался Бергсон (Deleuze, Cinema 1 2). Реальность разделяют на совокупность приобретших пространственность снимков, которым только после этого возвращают движение.

Основанные исключительно на компьютерной графике технологии  3D-моделирования — например, технология, использованная при создании видео «Splitting the Atom», — идут ещё дальше, чем Bullet Time®. Они позволяют нам передвигаться по отрендеренному пространству в любом направлении по нашему усмотрению и смотреть из любой точки в рамках этого пространства. Это означает не только то, что пространственность становится отделена от длительности, но и то, что демонстрация пространства перестаёт регулироваться конкретной точкой зрения и прикрепляться к ней. Исчезает фигура подразумеваемого идеального наблюдателя, который традиционно присутствовал со времён ренессансной перспективы и камеры-обскура. Больше не существует такого понятия, как кантианский трансцендентальный субъект, для которого пространство являлось «формой внешнего чувства», точно так же, как время было «формой внутреннего чувства» (Kant 80). В более широком смысле, становится невозможным существование «метафизического субъекта», который определяется как «граница мира», внешнего по отношению к «полю зрения», которое он наблюдает (Wittgenstein 57). Гэллоуэй утверждает, что трёхмерный рендеринг является «антифеноменологическим» по своей сути, так как в его основе не заложен «уникальный опыт центрального наблюдающего субъекта или автоматического глаза» («Tripartite» 11).


8. Онтология посткино

Figure 8 - Rihanna - What Now


Гэллоуэй утверждает, что кино и трёхмерное моделирование представляют противоположные «онтологические системы», которые радикально отличаются по своему происхождению, предпосылкам формирования и эффектам воздействия («Tripartite» 15). Кино в первую очередь является темпоральным, а моделирование — пространственным: «время становится естественной инфраструктурой кинематографического образа, тогда как пространственная репрезентация и визуальное выражение становятся переменными. Но при использовании эффекта «времени полёта пули» время становится переменной, а пространство удерживается в состоянии синхронности» (13). Отношение между наблюдателем (или камерой) и местом действия, за которым наблюдают, в этих двух системах отличается: «Чтобы создать движение, необходимо двигать мир при зафиксированной камере, а чтобы создать трёхмерность, необходимо двигать камеру при зафиксированном мире… В кино место действия движется перед нами, а в компьютерном мире мы сами передвигаемся по месту действия» (14). Иными словами, эти две технологии имеют диаметрально противоположные цели: «если кино стремится показать мир, то компьютерные технологии стремятся показать модель. Первое делает упор на движении, а второе — на объёмности» (14). Кино стремится запечатлеть и сохранить длительность и, следовательно, постоянство и изменчивость внешнего мира; компьютерные моделирование стремится распознать и воспроизвести базовые структурные параметры, которые создают и ограничивают все возможные проявления внешнего мира.

Несмотря на то, что в последнее время трёхмерное моделирование всё чаще используется в голливудских фильмах, наиболее широкое развитие эта технология получила в других посткинематографических медиа, в первую очередь в компьютерных играх. В «Матрице» эффект Bullet Time® интегрирован в кинематографическое действие и прежде всего работает на это действие. Как отмечает Гэллоуэй, несмотря на то, что «время действия замедлено или остановлено… время фильма продолжает идти» (Gaming 66). Это означает, что как бы сильно ни выделялись эпизоды с использованием Bullet Time®, привлекая внимание к себе как к «аттракционам» или зрелищным спецэффектам, в конечно счёте они возвращают нас к поступательному движению нарратива. Но этого нельзя сказать о трёхмерном моделировании в компьютерных играх. Ведь игры структурируют пространство, а также отдают пространству преимущество над временем таким образом, как этого не происходит в кино. Длительность фильма определена заранее. Однако большинство компьютерных игр не имеют фиксированной длительности. Напротив, они построены вокруг ряда заданий, которые нужно выполнить, или вокруг размеров пространства, которое нужно исследовать. Они зачастую содержат дополнительные элементы, которые игрок волен или выбрать, или пропустить. В одних компьютерных играх по-прежнему используется линейный нарратив, другие могут содержать множество концовок; даже если концовка одна, прийти к ней можно различными способами в зависимости от пожеланий игрока. Таким образом, время прохождения игры варьируется от партии к партии и от игрока к игроку.


Rihanna – What Now


Другими словами, игры происходят, по выражению Гэллоуэя, в «полностью отрендеренном, допускающем действие пространстве», которое должно существовать до прихода игрока (63). По мнению Гэллоуэя, «гейм-дизайн однозначно требует предварительного конструирования всего пространства, которое затем становится доступным для тщательного изучения без монтажа» (64, выделено автором). Фактически пространство игры может быть составлено из множества неоднородных элементов; однако эти элементы соединены друг с другом без каких-либо пробелов и склеек. Как пишет Лев Манович, создание цифрового пространства предполагает «объединение ряда элементов для образования отдельного целостного объекта… Если старые медиа полагались на монтаж, новые медиа предпочитают эстетику непрерывности. На смену монтажной склейке пришли цифровая метаморфоза или цифровая компиляция». (139; 143)

Пространство игры требует использования цифровой компиляции с целью создания непрерывности; как пишет Гэллоуэй, «так как гейм-дизайнер не может ограничить передвижения игрока, всё пространство игры должно быть заранее отрендерено в трёх измерениях» (Gaming 64). Следовательно, пространство игры отделяется, моделируется и рендерится, тогда как в кино пространство обычно конструируют и демонстрируют при помощи монтажа и совмещения индексальных фрагментов.

Каким образом всё это относится к «Splitting the Atom»? Данное видео больше напоминает фильм, чем игру, потому что оно не даёт пользователю возможность вводить информацию или инициировать события; его предполагаемая аудитория — это по-прежнему традиционно пассивный зритель/слушатель кинофильма [9]. Тем не менее, «Splitting the Atom» обходится без кинематографического повествования и не использует монтаж. Напротив, видео демонстрирует и исследует абстрактное, цельное виртуальное пространство, которое было полностью отрендерено заранее. Поскольку время в нём застыло, видео использует — в духе онтологии посткино у Гэллоуэя — приём движения камеры и фиксирования мира. В «Splitting the Atom» время ни выражено через действие (как в фильмах, содержащих делёзовский образ-движение), ни представлено непосредственно как чистая длительность (как в фильмах, содержащих делёзовский образ-время). Наоборот, время выделено в качестве зависимой переменной. В этом смысле «Splitting the Atom» согласуется с онтологией посткино у Гэллоуэя.

Однако это заключение относится только к визуальным элементам видео «Splitting the Atom», упуская из вида музыку. Гэллоуэй, также как Манович и Родовик, формулирует своё утверждение преимущественно в визуальных терминах, уделяя недостаточно внимания звуку. Для позиции Гэллоуэя крайне важно, что «отрендеренное, допускающее действие пространство» полностью реверсивно: по нему можно передвигаться как угодно или «передвигать [камеру] по месту действия» в любом направлении. Но даже если это утверждение справедливо для пространства, созданного на основе видеоизображений, оно не относится к звуковым элементам, заполняющим или сопровождающим это пространство. Шион напоминает, что все звуки и шумы, за исключением чистых синусоидальных волн, «имеют чёткую и неизменную ориентацию во времени. … Звуки векторизованы» в отличие от визуальных элементов, которые в этом не нуждаются (19). Как я уже отмечал, для песни «Splitting the Atom» характерна статичность, отсутствие нарратива или кульминации; но у неё всё же есть единственное, линейное направление во времени. Песня не развивается на макроуровнях мелодии, гармонии и ритма; однако её ноты имеют последовательную ориентацию на микроуровне за счёт однонаправленных паттернов нападения и разрушения, резонанса и реверберации.

Таким образом, онтология аудиовизуальных посткинематографических медиа более сложная, чем может допустить модель Гэллоуэя. Время действительно остановлено, или представлено в пространственной форме, в диегетическом мире «Splitting the Atom». Нам показано «полностью отрендеренное, допускающее действие пространство», которое следует воспринимать как существующее единовременно. Однако несмотря на то, что в рамках этого пространства время остановлено, виртуальной камере всё равно требуется время, чтобы исследовать это пространство. Парадокс заключается в том, что для демонстрации зрителю/слушателю пространства, замороженного во времени, всё равно нужно время. Это время, необходимое для демонстрации, является второстепенным и внешним, определённым не визуальными элементами, а «векторизованной» дорожкой звука. Точно так же, как песня не слышна в диегетическом мире видео, движение виртуальной камеры не «совершается», или не имеет место, в рамках этого мира. Вместо времени как «внутреннего чувства» мы получаем внешнее время, полностью отделённое от времени, которое не способно пройти в рамках отрендеренного пространства видео. Неспроста (как я уже отмечал) единственным настоящим событием во всём видео становится взрыв в конце. Дело в том, что ярко-красная вспышка происходит не в рамках отрендеренного пространства видео; скорее, она уничтожает всё пространство. Отсутствие времени — это неизбежность катастрофы. Время исключено из мира видео — и в более широком смысле, из мира трёхмерного моделирования, который также является миром «позднего капитализма», или миром сети [10]. Но определённый вид необратимой темпоральности всё равно возвращается, акусматически преследуя пространство, из которого его вычеркнули. Аллегорически это можно представить как месть времени пространству или месть звука изображению.


9. Выводы

Figure 9 - Rihanna - Rude Boy


Полностью созданное при помощи 3D-моделирования, «Splitting the Atom» является нетипичным среди музыкальных видео.  Однако в настоящее время электронные и цифровые медиа используют многие другие технологии и спецэффекты, которые также способствуют развитию новых аудиовизуальных отношений [11]. В качестве примера можно привести технику щелевого сканирования [12], когда фрагменты кадров последовательно соединяются и одновременно выводятся на экран. В результате «таймлайн [видео] получается растянутым вдоль плоскости пространства слева направо» (blankfist) [13]. Техника щелевого сканирования напоминает эффект вытеснения, однако вместо перехода от одного кадра к другому здесь переход совершается от более раннего к более позднему фрагменту одного и того же кадра. Таким образом, время в буквальном смысле представлено в пространственной форме, растянуто по пространству экрана. Изображение расходится волнами и плавно перетекает, а звук разделён и умножен на группы вибрирующих отголосков и предвкушений, которые слегка не совпадают по фазам [14]. Результат получается почти синестетическим, будто глаза каким-то образом слышат предстающие перед ними изображения.

В более широком смысле, можно даже сказать, что новые аудиовизуальные отношения создаются благодаря музыкальным видео, которые используют более распространённые методы, например, «стробоскопический эффект клипового монтажа», описанный Шионом (166), и создание безумных сочетаний визуальных элементов, которые «открыто демонстрируют зрителю очевидное визуальное столкновение различных пространств», как это описано у Мановича (150). Рассмотрим, например, видео Мелины Мацукас на песню Рианны «Rude Boy» (2010) с его откровенной двухмерностью, клиповым монтажом и использованием большого количества аппликаций с изображением певицы на фоне ярких абстрактных узоров и небрежно нарисованных граффити. В этом музыкальном видео, как и во многих других, мы видим то, что Шион называет «жизнерадостной риторикой образов», которая «создаёт ощущение визуальной полифонии и даже синхронности» (166). Когда время представлено в пространственной форме, как происходит в этом видео благодаря структуре песни, основанной на чередовании куплетов и припева, а также благодаря настойчиво повторяющемуся ритму, изображения утрачивают свою линейность и становятся частью конфигураций, характерных для маклюэновского акустического пространства с его «прерывистой резонансной мозаикой динамичных взаимоотношений фигуры и фона» (McLuhan and McLuhan 40).

Кроме образа-движения, который Делёз считает характерным для классического кинематографа, и образа-времени (или чистой длительности, un peu de temps à l’état pur), который он приписывает модернистскому кино, в настоящее время мы сталкиваемся с третьим типом образа времени (если это всё ещё можно назвать «образом»): это расширенное время (extensive time), или хонтологическое время (hauntological time), посткинематографических аудиовизуальных медиа [15]. За последние несколько десятилетий мы преодолели то, что Маклюэн называет «границей прорыва»: критическую точку, в которой «происходит обращение и наступают необратимые изменения», когда происходит трансформация одного медиума в другой (38). Мы переместились из времени в пространство, но логически вытекающее из этого придание времени пространственной формы не обязательно будет иметь такие мрачные последствия (гомогенизация, механизация, реификация), как опасались Бергсон и Делёз и как некоторые теоретики кино, например, Родовик, продолжают опасаться до сих пор. Напротив, вполне вероятно, что постмодернистское придание пространственной формы позволит в полной мере аудиовизуальному медиуму, «достойному своего названия»,  достичь невиданного расцвета (141-56).


Процитированные работы

Bell, Daniel. The Cultural Contradictions of Capitalism. New York: Basic, 1996. Print.

Benjamin, Walter. Selected Writings, Volume 4. 1938-1940. Eds. Howard Eiland, Michael W. Jennings. Trans. Edmund Jephcott, et al. Cambridge: Belknap-Harvard UP, 2003. Print.

Bergson, Henri. An Introduction to Metaphysics. Trans. T. E. Hulme. New York: Putnam, 1912. Print.

Blanchot, Maurice. The Writing of the Disaster. 1980. Trans. Ann Smock. Lincoln: U of Nebraska P, 1995. Print.

blankfist. “Dancing on the Timeline: Slitscan Effect.” 2010. Videosift. Web.

Breihan, Tom. “Album Review: Massive Attack, Splitting the Atom.” 2009. Pitchfork. Web.

Burroughs, William S. The Soft Machine. New York: Grove, 1966. Print.

Castells, Manuel. The Rise of the Network Society. 2nd ed. Vol. 1. The Information Age: Economy, Society, and Culture. Cambridge: Blackwell, 2000. Print.

Chion, Michel. Audio-Vision: Sound on Screen. Trans. Claudia Gorbman. New York: Columbia UP, 1994. Print.

DeLanda, Manuel. Intensive Science and Virtual Philosophy. New York: Continuum, 2002. Print.

Deleuze, Gilles. Cinema 1: The Movement-Image. Trans. Hugh Tomlinson and Barbara Habberjam. Minneapolis: U of Minnesota P, 1986. Print.

—. Cinema 2: The Time-Image. Trans. Hugh Tomlinson and Robert Galeta. Minneapolis: U of Minnesota P, 1989. Print.

Derrida, Jacques. Of Grammatology. Trans. Gayatri Chakravorty Spivak. Baltimore: Johns Hopkins UP, 1998. Print.

Doane, Mary Ann. “The Voice in the Cinema: The Articulation of Body and Space.” Yale French Studies 60 (1980): 33-50. Print.

Eisenstein, Sergei. Film Form: Essays in Film Theory. Trans. Jay Leyda. New York: Harcourt, 1949. Print.

Galloway, Alexander R. Gaming: Essays on Algorithmic Culture. Minneapolis: U of Minnesota P, 2006. Print.

—. “On a Tripartite Fork in Nineteenth-Century Media, or an Answer to the Question ‘Why Does Cinema Precede 3D Modeling?’” Wayne State University, 2010. Lecture.

Gorbman, Claudia. Unheard Melodies: Narrative Film Music. Bloomington: Indiana UP, 1987. Print.

Hägglund, Martin. Radical Atheism: Derrida and the Time of Life. Stanford: Stanford UP, 2008. Print.

James, William. The Principles of Psychology. 1890. Cambridge: Harvard UP, 1983. Print.

Jameson, Fredric. Postmodernism, Or, The Cultural Logic of Late Capitalism. Durham: Duke UP, 1991. Print.

Kant, Immanuel. Critique of Pure Reason. 1781. Trans. Werner Pluhar. Indianapolis: Hackett, 1996. Print.

Levi, Golan. “An Informal Catalogue of Slit-Scan Video Artworks and Research.” 2010. Flong. Web.

Malabou, Catherine. What Should We Do with Our Brain? Trans. Sebastian Rand. New York: Fordham UP, 2008. Print.

Manovich, Lev. The Language of New Media. Cambridge: MIT P, 2001. Print.

McLuhan, Marshall. Understanding Media: The Extensions of Man. Cambridge: MIT P, 1994. Print.

McLuhan, Marshall, and Quentin Fiore. The Medium is the Massage. New York: Bantam, 1967. Print.

McLuhan, Marshall, and Eric McLuhan. Laws of Media: The New Science. Toronto: U of Toronto P, 1988. Print.

Mulvey, Laura. Death 24x a Second: Stillness and the Moving Image. London: Reaktion, 2006. Print.

Platt, Charles. “You’ve Got Smell!” Wired. 1999. Web.

Rodowick, David. Gilles Deleuze’s Time Machine. Durham: Duke UP, 2003. Print.

—. The Virtual Life of Film. Cambridge: Harvard UP, 2007. Print.

Shaviro, Steven. Connected, Or, What It Means To Live in the Network Society. Minneapolis: U of Minnesota P, 2003. Print.

—. “Emotion Capture: Affect in Digital Film.” Projections 2.1 (2007): 37-55. Print.

—. Post-Cinematic Affect. London: Zero, 2010. Print.

van Zon, Harm. “Edouard Salier: Massive Attack ‘Splitting the Atom’.” 2010. Motionographer. Web.

Wittgenstein, Ludwig. Tractatus Logico-Philosophicus. 1921. Trans. D.F. Pears and B.F. McGuinness. New York: Routledge, 2001. Print.


Примечания

[1] Как поясняет Дэвид Родовик, слово «геавтономный», заимствованное из третьей критики Канта, «означает, что визуальный и звуковой элементы являются различными и несопоставимыми, но при этом взаимодополняющими» (Gilles Deleuze’s Time Machine 145). Геавтономные компоненты не полностью автономны друг от друга, но и не обусловлены друг другом в полной мере. [Назад]

[2] Вопросы, связанные с понятием «посткино», я рассматриваю более подробно в книге Post-Cinematic Affect. [Назад]

[3] Это не обязательно означает, что мы вступаем в эпоху, когда кино и компьютерные технологии смогут передавать запахи. Однако мы не должны полностью исключать понятие обонятельных медиа. Вспомните, например, аналоговую технологию воспроизведения запаха Odorama®, разработанную для фильма Джона Уотерса «Полиэстер» (1981). В последнее время были проведены по крайней мере несколько исследований в области синтеза запахов цифровым способом (Платт). [Назад]

[4] Шион предупреждает, что данная формулировка «может быть чрезмерно упрощённой», однако настаивает, что в целом она является справедливой. [Назад]

[5] Некоторые теоретики настаивают на существовании «точки слушания» как акустического аналога визуальной точки зрения. Однако Шион предупреждает, что «понятие точки слушания является крайне неоднозначным… часто можно говорить не о точке слушания, имея в виду конкретное положение в пространстве, а скорее о месте слушания или даже о зоне слушания» (89-91) Более того, чтобы мы могли связать звук с определённым источником на экране, нам необходимо иметь «визуальное представление персонажа крупным планом» для усиления идентификации (91). Именно поэтому звук не допускает существования определённой точки слушания в отличие от визуальных образов, которые создают возможность для появления точки зрения. [Назад]

[6] Родовик обращает внимание на «фундаментальный разрыв между входными и выходными данными» и на то, каким образом «цифровая регистрация представляет мир в виде доступного для манипулирования набора чисел» (113; 116). Я не полностью согласен с данным утверждением Родовика; более подробно вопрос индексальности в цифровых медиа я рассматриваю в своей статье «Emotion Capture: Affect in Digital Film». [Назад]

[7] Родовик трижды цитирует вопрос Бабетт Мангольт: «Почему цифровому изображению трудно передавать длительность?» (53; 163; 164). [Назад]

[8] Здесь Родовик цитирует Ролана Барта. [Назад]

[9] Данное утверждение требует небольшого уточнения, так как видео «Splitting the Atom» сделано не для просмотра в кинотеатре и практически никогда там не демонстрируется. Большинство людей смотрят его на экране домашней видеосистемы или компьютера. Однако сегодня фильмы мы также часто смотрим на экране домашней видеосистемы или компьютера. Важно отметить, что видео «Splitting the Atom» не является интерактивным и не содержит никаких опций управления пользователями помимо тех, которые включены во все DVD-плееры или компьютерные программы для воспроизведения видео. [Назад]

[10] Это очень большие обобщения, и очевидно, что в этой статье у меня нет возможности пояснить и тем более обосновать данные утверждения. Я отсылаю читателей к своим книгам Connected и Post-Cinematic Affect, где данные вопросы рассмотрены более подробно. [Назад]

[11] Многие из этих эффектов, наряду с ротоскопированием и 3D-моделированием, в действительности предшествуют развитию цифровых технологий. Однако цифровая обработка настолько упростила процесс создания таких эффектов, что за последние два десятилетия они перестали быть труднодоступными и редко используемыми диковинками и стали достижимы для каждого, кто занимается цифровым монтажом. [Назад]

[12] Эта техника подробно описана в статье «Slit-scan Photography» на Википедии. Смотрите также Леви. [Назад]

[13] На этой странице также содержится ссылка на видео, в котором сцена из «Поющих под дождём» переделана в технике щелевого сканирования. [Назад]

[14] Строго говоря, щелевое сканирование — это техника обработки изображений. Но если звук делится на небольшие блоки, каждый из которых соответствует «ускользающему настоящему» или мельчайшей частице внимания, и далее эти блоки согласуются с потоком изображений, обработанных при помощи щелевого сканирования, это приводит к появлению акустических эффектов, которые я описал. [Назад]

[15] Я предлагаю такие названия только в качестве временной меры; возможно, будут найдены более подходящие варианты. Расширенное время отсылает к тому, что время приобретает пространственную форму, чтобы вновь оказаться самом центре новых конфигураций пространства. Хонтологическое время отсылает к тому, что другие, упразднённые темпоральности возвращаются в приостановленном настоящем. Оба данных названия перекликаются с работами Жака Деррида, и особенно с современной интерпретацией темпоральности у Деррида, предложенной Мартином Хагглундом. [Назад]



Перевод: Юлия Коголь

6 февраля 2017 года

Оригинал: Steven Shaviro. Splitting the Atom: Post-Cinematic Articulations of Sound and Vision


Massive Attack - Splitting The Atom (Official Video)


главная о насархиврежиссеры | журнал

Copyright © 2010 - 2015 Cineticle. All rights reserved | Design by GreenArtProject