Дайджест анимации: «Руки прочь от киноклуба!», «Легенда о волках» и другие

 

Пока студии-гиганты выдают скоропортящийся продукт, ориентированный на быстрое извлечение максимальных прибылей, волшебство анимации продолжает жить на маленьких студиях и стараниями энтузиастов. Они стирают в кровь руки, работая над очередным мультфильмом, чтобы успеть к дедлайну, или не спеша и тщательно, по нескольку лет, рисуют один фильм. Зато нередко именно им удаётся вызвать к жизни ощущение чуда, не зависящего от времени года, – или ощущение кошмара, не нуждающегося в запредельной громкости скрежещущего саундтрека для того, чтобы поднять волосы на зрительских загривках. Даже содержащаяся в них мораль рождается из естественных движений каждого штриха и пикселя.

Выбрав самые заметные анимационные фильмы года, Максим КАРПИЦКИЙ на их примере объясняет, что истина, добро и красота – это лишь разные способы выражения одного и того же, а страшное – не сумма художественных приёмов, а реальная (пусть и нарисованная) угроза.

 

 

Руки прочь от киноклуба! | Дети моря | Промар

Путешествие в жестокость | Дневник сновидений 2016-2019

Легенда о волках

 

 


 

«Руки прочь от киноклуба!» (Eizōken ni wa Te o Dasu na!)

Реж. Масааки Юаса, Юки Игараси, Мари Коити, Ацуко Тономидзу

Япония, 1 сезон, 12 серий, 2020

alt

Жорж Садуль в своей «Истории кино» пересказывает воспоминания Эмиля Коля о представлениях одного из американских первопроходцев анимации Уинзора Маккея: «Фильмы Уинзора Маккея были прелестно нарисованы, но одной из основных причин их успеха был способ, каким он демонстрировал свои фильмы публике. Я присутствовал на одном из этих представлений в нью-йоркском театре Гаммерштейна. Главным и, даже можно сказать, единственным действующим лицом этой ленты был допотопный зверь, вроде громадного динозавра. Сначала на экране показывали только скалы и дерево. На сцену перед экраном выходил Уинзор Маккей, очень элегантно одетый, с бичом в руке, и произносил речь. Затем он, как укротитель, звал страшного зверя, который выскакивал на экран из-за утесов. И тут по команде укротителя динозавр показывал высокий класс дрессировки. Он танцевал, кружился, заглатывал деревья и скалы и под конец опускался на колени и кланялся публике, которая могла сразу аплодировать и картине и автору» [1]. Перед нами – рождение анимации как игры.

Уинзор Маккей выпустил своего «Динозавра» в 1909 году, а почти через десять лет снял свою самую крупную ленту – полнометражную «документальную» «Гибель Лузитании» (1918), насчитывавшую около 25 000 рисунков. Так игра уступила, пока на время, место правдоподобию – хотя говорят, такие фильмы публика тогда ценила меньше.

Сериал Масааки Юасы относится к известному жанру «милые девушки занимаются милыми вещами», но по сути является признанием в любви анимации и показывает, как работающие над мультфильмом режиссёр, аниматор и продюсер прокладывают курс между этими противоречивыми началами, – игрой, воображением и «реалистичностью», – пытаясь попутно найти финансирование.

«Руки прочь» максимально дружелюбна к неинициированному в ряды отаку зрителю, которому она напомнит, с одной стороны, о забытых забавах детства (например, перескакивать с камня на камень, представляя будто между ними течёт голодная лава, так и норовящая ухватить за лодыжки). С другой – о фильмах Миядзаки: мало какую фразу можно услышать чаще, чем «я не смотрю аниме, разве только что-нибудь студии Ghibli». Потому Юаса и изменяет своему экспрессивному стилю, сочетая классическую рисовку («реальность») с компьютерной (созданные в мире девочек «фильмы») и графической (обозначающей переход, работу воображения).

Избегая фансервиса в виде взлетающих школьных юбок (наконец-то персонажей можно различать по лицам, а не цвету трусиков), Юаса наполняет сюжет другого рода радостями для тех, кто «в теме»: студия-клуб начинающих аниматоров размещается в заброшенном здании (прямо как когда-то у Daicon Film, которая потом стала знаменитой GAINAX), а слова об анимации как альтернативе актёрской игре, намеренно или нет, перекликаются с тем, что говорит во вступлении к своей книге «Профессия – аниматор» Фёдор Хитрук: «Мультипликатор предстаёт на экране в облике своих героев, а сам остаётся невидимым».

Впрочем, Мидори Асакуса, Саяка Канамори и Цубамэ Мидзусаки, хотя и обрисованы размашистыми штрихами, вышли настолько приметными, что у каждой из них уже есть свой фан-клуб. Ведь мир персонажей «Руки прочь» принадлежит не только фантазии, но и реальным будням, со стёртыми от работы пальцами, дедлайнами и нещадной эксплуатацией, к которой они готовятся со школьной скамьи. А главная битва, что их ожидает, – даже не со спецназом школьного совета, а за слёзы на глазах искренне переживающих зрителей.

 

 


 

«Дети моря» (Kaijū no Kodomo)

Реж. Аюму Ватанабэ

Япония, 111 мин., 2019

alt

Если наш мир и не сон обитающих в пучине моллюсков, то уж этот фильм – наверняка.

Девочка здесь встречает мальчика, но тот призрачен ещё до встречи: оборачивается черепахой, невидимкой проскальзывает в костюм для плавания, вот-вот исчезнет, и действительно – растворяется в солёных брызгах и зашифрованном гуле волн. Да и само неоглядное море вскоре сметается космическим вихрем Большого взрыва, объединяющего всех и вся. Звездам числа нет, бездне дна, разбитое сердце неотличимо от счастливого – для Ватанабэ нет никакой разницы между добром и злом, жизнью и смертью, морскими и наземными тварями. «Нет, между нами нет отличий», – такова выжимка из мистических наставлений, занимающих добрую половину фильма.

Доводить жанр до абстракции – вообще нередкое упражнение в аниме, обычно имеющее смысл ровно настолько, насколько были хороши изначальные история и персонажи. В «Детях моря» иначе – здесь анимация сразу сливает в одно целое даже компьютерное с нарисованным (сохраняющие свой характер, но навечно сроднившиеся), не говоря уже о жанровых условностях.

Что до философской системы (продуманной в той же мере, что и текст посредственной песни Black Sabbath, делящей название с фильмом Ватанабэ), ради описания которой будто бы всё и затевалось, она становится заложницей пелагических красот. Впрочем, это не тот случай, когда нам просто хотят «сделать красиво»: не поддающееся подсчёту разнообразие водных флоры и фауны отсылает к океаническому чувству из переписки Роллана и Фрейда, а присущий ему «порыв к бесконечному» в свою очередь как нельзя лучше готовит к будущему психоделическому буйству анимированной Вселенной, где огромный изумрудный жук, деловито ползущий по плечу девочки, окажется причудливым элементом фантасмагории в духе Чюрлёниса.

 

 


 

«Промар» (Promare)

Реж. Хироюки Имаиси

Япония, 111 мин., 2019

alt

«Идентификация Борна», «Трансформеры», «Повелитель бури»… В первой декаде двухтысячных такое «хаотичное кино» – с его вечно бегущими куда-то операторами, разлетающимися от поминутных взрывов запчастями и задекларированной бессвязностью – навлекало на своих создателей лёгкое подозрение в безумии. И тем не менее, все эти фильмы снимали по заветам изрядно потрёпанных голливудских учебников, отчего их буйство напоминало бунт приличных детей в классной комнате: пошумели немного, но только сдав домашнюю работу и удостоверившись, что учитель не увидит. «Промар» же учит нас, что без привязки к привычной модели реальности, заземляющей даже прорисованные на компьютере блокбастеры вроде «Мстителей», возможно достичь куда большего.

Половина населения Земли погибла из-за «Великого всемирного возгорания», некоторые стали «Опалёнными», владеющими пирокинетическими способностями, кто-то ушёл в террористы; рядовых горожан охраняют специальные меха-пожарные и полиция. Все эти детали фабулы, по сути, отходят на третий план. Хироюки Имаиси не тратит времени на экспозицию – например, героев нам представляют при помощи титров (к их именам позднее добавятся общие характеристики, вроде «подруги главного героя» или «безумного учёного»).  А когда они решают ненадолго притормозить в пиццерии и поделиться историями своего прошлого, то и там их поджидает наготове местный роботизированный ОМОН (тут же последует зрелищная дуэль льда и пламени, после чего второстепенных персонажей скрутят и уведут куда подальше). Кажется, новый фильм студии «Триггер» предназначается тем, кто смотрит видео с ускоренной раза в два скоростью, а на фильмах Майкла Бэя зевает.

Известно, что при замедленном воспроизведении показываемые действия выглядят намеренными, а при ускоренном – случайными. Похожим образом, темп «Промар» приводит к распаду сюжета, словно в хрестоматийной сцене из давних мультфильмов, где гоночный автомобиль едет так быстро, что начинает разваливаться по дороге, и к финишу водитель добирается с одним рулём и дымящейся задницей. Нюансам анимации здесь попросту нет места: люди ли, здания ли состоят из размашистых угловатых плоскостей (солнечные блики и те – квадратные). Давно устоявшуюся стилистику студии будто бы возвели в квадрат – в буквальном и переносном смыслах. «Пикселизация» изображения дублируется диегетически – на экранах местных цифровых устройств. Сцены битв и крупные планы иногда сводятся к абстракции – нашим глазам предоставлено лишь несколько линий да что-то отдалённо напоминающее глаз в самом углу. Тем сильнее такое изображение впечатляет (и дезориентирует) на большом экране, для которого в первую очередь и создавался «Промар».

Всё же, кинув зрителя на растерзание воинственных углов и линий, авторы позволяют глазу краткий отдых в сцене, развернувшейся в просторах горного пейзажа, где блики приобретают родную округлую форму, а из клише наконец выстраивается сюжетная последовательность: снова нужно спасать мир, и тут никак не обойтись без гигантского робота, прозванного Deus X Machina. «Триггерам», может, и плевать на правила аниме-индустрии, но сомневаться не приходится: финал будет сдобрен порцией гуманистического пафоса, а всё смутное станет понятным.

 

 


 

«Путешествие в жестокость» (Baiorensu boijâ)

Реж. Удзитя

Япония, 83 мин., 2018

alt

Один из слоганов фильма – «это не анимация», и хотя это, конечно, лукавство, «Путешествие в жестокость» больше напоминает книжку-раскладушку, которую вряд ли бы кто-нибудь рискнул показать детям. Если любовь Удзитя к боди-хоррору отсылает к «Тэцуо» Синъи Цукамото и манге Кадзуо Умэдзу, то крайне условная техника «Путешествия» – судорожное перетаскивание туда и сюда вырезанных вручную из картона фигурок – наследует первому полноценному образцу «ужасов» в анимации – «Сердцу-обличителю» (1953).

Маршрут самого путешествия оказался бы вполне уместен в древних би-муви: двое школьников отправляются гулять в заброшенный парк аттракционов под говорящим названием «Violence Voyager» вопреки предупреждениям странноватого старика по прозвищу «Удачливая обезьянка». Тема парка – защита Земли от инопланетных биомеханических монстров, плюющихся кислотой; посетителям здесь выдают водяные пистолеты (в том числе в виде дельфинчика). На хороших взрослых рассчитывать не приходится: даже родной отец зловеще нависает над мальчиком, а уж остальные в лучшем случае отличаются подозрительной любовью к детскому белью, а скорее всего ждут не дождутся возможности повесить малолеток на крюки для последующей вивисекции.

Согласно одному из крупнейших исследователей хоррора Ноэля Кэрролла, ужас зрителя должен рождаться из криков и искажённых лиц персонажей и быть как бы параллельным им. Однако лица героев Удзити, по решению художника, изначально искажены трупным окоченением, ещё до того, как они будут убиты или превращены в отвратительную пародию на спилберговского инопланетянина. Неудивительно, что кровь, рвота и другие телесные жидкости так и сочатся из картона, а если у кого-то мясо со шкворчаньем слазит с черепа, его успокоят: «Всё окей». Когда же зритель привыкнет и к этим мутантам, в финале во весь экран поднимется гигантская фаллическая штуковина, и персонажи в муках погибнут один за другим – даже перевязанный бинтами бойцовский кот.

 

 


 

«Дневник сновидений 2016-2019» (Dream Journal 2016-2019)

Реж. Джон Рафман

Канада, 95 мин., 2019

alt

Закрытие театров во время эпидемии, среди прочего, надоумило людей на постановку чеховских «Трёх сестёр» в Twitch-стриме Sims. Неестественностью своей анимации «Дневник сновидений» отчасти и напоминает «симуляторы жизни», разве что разработчики подобных игр стремятся избавиться от угловатостей «картинки». Фильм Рафмана нарочито груб: «неряшливая» фактура – главный упорядочивающий принцип и формы, и содержания «Дневника», выявляющих врождённый порок компьютерного искусства.

Пусть и не целиком состоящие из компьютерной графики блокбастеры, как правило, довольно скоро устаревают, а любовь к ним переходит у кинозрителя в ностальгический спектр. Что уж говорить об игроманах, обречённо желающих достичь совершенства в потреблении скоропортящегося продукта – «несовременность» и несоответствие новым стандартам «реалистичности» становятся настоящим кошмаром. В фальшивых сновидениях Рафмана ужасает именно анимация, а не утомляющая череда «сюрреалистических» образов, нанизанных на грошовый сюжетный стержень из совместного путешествия и финального противостояния девочки-легионера и головоногого пупса: разлагающиеся тела, бесчисленные мутанты, голова вместо вагины, лечение припарками из мёртвых котов. Всё сводится к визуализации паршивых анекдотов, где одна мышь упоённо спаривается с другой, задохнувшейся в мышеловке, а робот мастурбирует за просмотром порно о шестерёнках.

Цифровой фильм-инсталляция Рафмана – современный аналог «синтетических стихов» сюрреалистов, только их фрейдистское измерение с извечными и порядком наскучившими семейными интрижками отсюда выветрилось без остатка, а сексуальность стала всего лишь одним из кубиков кошмара, рандомно складывающихся в бессмысленные картины. Заветы Аполлинера соблюдены: «Язык же стоил чего-либо сам по себе только тогда, когда звук настолько удачно и автоматически точно сплетался с образом, а образ со звуком, что между ними не могло проскочить и крупицы “смысла”».

Исключено из пространства сна и политическое, так что поневоле задумаешься: а что осталось-то? Не вышло ли, как в известном стихотворении Янки Купалы 1938 года, где то ли ради красивого оборота фразы, то ли в отчаянном субверсивном жесте, поля счастливого будущего засеиваются очищенным зерном – таким, которое не сможет прорасти? Остаются обязательная причудливость сна – ещё одно сюрреалистическое клише, – ужасы, от которых не страшно, «неумелая» анимация да оммажи Тосио Саэки и Сайдзо Хорихонэ. «Сюрреалистические монтажи – это истинные натюрморты. Компонируя устаревшее, они создают мертвую натуру» (Адорно). Недолго и правда уснуть, как главная героиня на уроке об извлечении хребта из киборга, и видеть сны – пускай и не такие прихотливые, зато наверняка способные удивить или расстроить видениями будущего.

 

 


 

«Легенда о волках» (Wolfwalkers)

Реж. Томм Мур, Росс Стюарт

Ирландия, Люксембург, Франция, США, Великобритания, 103 мин., 2020

alt

С каждым последующим десятилетием «Дисней» теряли в волшебстве, ещё со времён «Белоснежки» всё глубже погрязая в «реализме»: студия постепенно избавлялась от немотивированных сюжетной магией превращений, ровно закрашивая все поверхности, неусыпно бдя над каждой тенью, прилежно копируя кинематографические приёмы и заметая следы нарисованности своих фильмов. В итоге получается, что рядовая мейнстримная анимация так же соотносится с «Легендой о волках», как копыто с человеческой ступнёй.

Фильм Мура и Стюарта – история о девочке, мечтающей стать охотницей, злых и страшных серых волках и оборотнях, но также и метафора завоевания Ирландии, как и многие фольклорные сказки о людях-зверях в Килкенни. Отчасти поэтому так омерзительно порой здесь выглядят двуногие: смердящие на всю округу, ненавидящие несогласных и вечно нависающие своими угловатыми ртами, полными гнилых зубов. Город сер в своей однообразной геометрии, и правилами жизни здесь становятся послушание власти и присказка «трудиться – как молиться», и только за его стенами – буйство форм и красок. Таков косный мир взрослых глазами ребёнка, такова, по мнению завоёванных, и насаждаемая «цивилизация», в том числе и в образе промышленного конвейера.

«Легенда о волках» выделяется и благодаря несовпадению контуров рисунка и заливки: сквозь персонажей просвечиваются фоны, а при переходе от сцены к сцене иногда обнажается «бумага» – ручная работа противопоставляет свою естественную (как будто сохраняющую касание человека) искусственность споро устаревающей компьютерной анимации, безуспешно пытающейся стать кинофильмом. Тандем ирландских аниматоров отпускает на свободу не только волков, но и рисунок, заплетающийся в узоры, беспокойный и расцветающий всё пышнее по мере удаления от города. Мур и Стюарт прихотливо, но всегда в целях сюжетной экономии или в отражение чувств персонажей, дробят экран, изменяют его формат и рамки. Даже главное, спасительное чудо в финале здесь – это свет и оживающие рунические граффити, то есть по существу – сама анимация: от латинского animatio, «вдыхать» или «оживлять», а ещё раньше – anima, «душа».

 

 

Примечание:

[1] Перевод Елизаветы Шишмарёвой. [Назад]

 

Максим Карпицкий