Введение в машиниму

 

Жан-Люк Годар в своем «Прощании с языком» использовал цифровые технологии для того, чтоб преодолеть иллюзию реалистичности изображения, и вместо этого образовывать новые пространственно-временные отношения. Вместе с тем развитие цифры в близких кинематографу сферах открывает новые возможности создавать целые миры буквально из ничего. Наиболее интересный пример тому – технология машинимы, графики на основе компьютерных игр, при которой геймер становится режиссером, а из результата его творчества рождается новый аудиовизуальный жанр. Подробней об этом пишет Александра ВОНЖ-КОСТРОВИЦКАЯ.

 

Машинима – это метод производства аудиовизуальных объектов в программных средах, использующих графические движки, функционирующие в реальном времени.Как правило, роль таковых сред выполняют видеоигры.
Одна из распространённых классификациймашинимы– по авторской интенции. Так, можновыделитьинтенцию, происходящую извне и направленную в игру (англ. outside-in), и интенцию, происходящую из игры и направленную вовне (англ. inside-out). Как правило, под этим подразумеваются, соответственно, желание снять постановочный фильм и желание запечатлеть игровой процесс. Но при этом важно учитывать, что видеоигры, ставшие к концу прошлого десятилетия доминирующей индустрией развлечений (а, значит, обогнавшие по объёму рынка кинематограф), нередко ретранслируют и продлеваютпосредством игрового процессаконвенциональные представления о кинематографичности, перенятые у традиционного повествовательного кино.
Желание создать аудиовизуальное произведение заложено в игровой процесс уже постольку, поскольку сам этот процесс представляет собой соучастие в создании аудиовизуального произведения: интерактивное повествование, интерактивное наблюдение и/или интерактивный монтаж аттракционов. Зачастую видеоигры, используя приостановку неверия и элементы мономифа, убеждают пользователя в значимости его вклада и, как следствие, значимости конечного результата. И,несмотря на то, что этот вклад, безусловно, в большинстве случаев уникален (игровой опыт не обладает технической воспроизводимостью, хотя и может быть задокументирован), он далеко не всегда будет значимым. Поскольку игра подталкивает пользователя кнормативному целеполаганию, предлагает ему критерии успешности его действий и пытается переводить из разряда творчества в разряд потребления шаги, связанные со свободным исследованием игры (например, вознаграждая пользователя за нахождение скрытых локаций). Иными словами, помимо представлений о кинематографическом возникают конвенциональные представления об игровом опыте; те и другие могут ретранслироваться друг через другакак в самой игре, так и вне её.
В дистиллированном же виде машинима, освобождённая от представлений, заново изобретает и игру, и кинематограф. Игрок оказывается один на один с абстрактным движением, движением как таковым, и исследует его принципы, которые, хоть и могут быть обобщены, но от игры к игре (и ещё более – от движка к движку) неминуемо разнятся в существенных деталях, связанных с тремя основными группами характеристик.
1. Степень свободы игровой камеры. Здесь возникает множество вариантов. Камера может быть неподвижной, меняющей положения монтажно, неограниченной в перемещениях по игровому миру в некотором пределе или прикреплённой к персонажу (либо к нескольким – поочерёдно или единовременно). Она может быть способной или неспособной демонстрировать мир от первого или третьего лица – к ней могут добавляться или нетвозможности выведения центрального персонажа из кадра тем или иным образом (например, заставив его присесть, спрятав за расположенный в кадре предмет, или подведя к стене и направив камеру от стены). Камера может обладать настраиваемым либо закреплённым углом обзора. Она может быть программируема либо управляема исключительно в реальном времени. С ухищрениями или без них камера может снимать под углом. Также в игре камера может принадлежать императору, быть набальзамированной или прирученной.
2. Сами алгоритмы, лежащие в основе внутрикадрового движения персонажей и объектов и определяющие внутреннюю логику отображаемого мира, физические законы в нём и воспроизводимые анимации.Эти алгоритмы отвечают за образ действия элементов мира и их реакции на внешние раздражители, в число которых входит и сам игрок. Действия и реакции могут быть предопределены заранее, просчитываться в реальном времени либо при помощи псевдослучайной генерации. В первом и третьем случаях после сохранения и последующей загрузки игры произошедшая сцена может быть воспроизведена в точности. А при просчитывании реакций в реальном времени искусственный интеллект всякий раз будет импровизировать на заданную тему. Причем это может касаться не только решений, но и жестов, которые в случае процедурной анимации генерируются в реальном времени и каждый раз уникальны.
Некоторые параметры игрового мираможно видоизменять посредством настроек, чит-кодов или же в ходе самого игрового процесса, и принимать это как темы для импровизации. Среди наиболее глобальных настраиваемых параметров могут встретиться значение ускорения свободного падения и эмуляция физики твёрдых тел (в отсутствие которой объекты, в том числе игровая камера, получают возможность проходить друг сквозь друга). Или же можно изменять параметры, затрагивающих только индивидуальные элементы системы –например, навыки, характеры и физические свойства виртуальных актёров, которые в дальнейшем будут контролироваться компьютером.
Абстрагировавшись от иллюзионистской направленности большинства алгоритмических систем, игрок путем простейшей провокации может подтолкнуть алгоритм к ситуациям, аутентичным для видеоигры и невозможным в имитируемой игрой реальности. Такие ситуации достаточно часто возникают и сами по себе, но во время игры, как правило, игнорируются геймерами в соответствии с парадигмой «приостановки неверия».
3. Прямые методы воздействия на игровой мир. Сюда входит как точечное воздействие (к примеру, моментальное строительство статичных объектов, относительно которых совершается движение – и в физическом, и в мотивационном смысле), так и потоковое (управление динамическими элементами – множественными либо единственным). Скудный диапазон жестов, доступных виртуальному актёру, становится перформативным языком игрока. Сам виртуальный актёр – механистичный, с ограниченной пластикой, очевидно лишённый собственной психологии, неспособный к рефлексии, но умеющий воспроизвести знаки основных чувств – будучи снятым монтажно, аналогичен кулешовскому натурщику. И если игровая камера существует в режиме «от третьего лица» – что создает ситуацию, при которой игрок находится одновременно в теле и вне его – то операторская работа, синхронная с работой актёрской (что, конечно же, можно повторить и вне машинимы, но остается естественным только для неё), способна отстранить, реконтекстуализировать стандартный жест. В случае же вида от первого лица, сама операторская работа приобретает перформативное измерение. Помимо сопряжённости жеста с движением камеры, возникает возможность использовать точку съёмки как инструмент провокации алгоритмов – наподобие того, что в стрит-фотографии связывается с понятием «зоны змеи» – ограниченной малым диапазоном реакций, но расширенной альтернативными физическими моделями. В то же время камера, не сопряжённая с телом и физическими объектами вообще, остаётся невидимой для обитателей мира и не влияет на их образ действия, даже если проникает внутрь запечатлеваемого объекта/аватара.
Перформативный аспект значительно обогащается в случае съёмки в игре многопользовательской, где аватар игрока может взаимодействовать уже не только с алгоритмами, но и с аватарами других игроков -–участвующих во взаимодействии сознательно, подталкиваемых к нему, не подозревающих о нём или же наблюдающих его. Взаимодействие с другими игроками позволяет значительно переопределить правила, по которым существует виртуальный мир, и абстрагироваться от предзаданных шаблонов. Игровой процесс при таком подходе приобретает театрализованные черты. При этом большинство многопользовательских игр не ограничивают взаимодействие геймеров друг с другом исключительно визуальным полем и продлевают его в поле текстуальное и/или аудиальное. Действие в реальном времени может дополняться репликами в игровом чате либо речью – живой, воспроизводимой или синтезируемой и подкрепляемой синхронизацией губ натурщика с «произносимыми» им звуками.
В первые годы существования машинимы был крайне распространён подход, объединяющий подобное «живое» исполнение с демо-записью – в противоположность методике «захвата экрана», чаще применяющейся теперь. Если захват экрана позволяет мгновенно превратить трёхмерное событие в двухмерный видеопоток, то демо-запись – своеобразный расширенный вариант сохранения игры – закрепляет сцену программно для последующего точного воссоздания в трёхмерном виде. После записи в большинстве случаев применялась пересъёмка (англ. recamming) – техника, позволяющая совершать операторскую работу уже после того, как запечатлеваемое событие произошло. Если же пересъёмка не совершалась авторами, роль оператора отводилась зрителю, и конечный результат представлял собой уже не фильм, но документацию события в чистом виде, трёхмерную среду с ограниченной (визуальной) интерактивностью, подобную игре.
Как и разработчики игр и модификаций к ним, авторы машиним могут создавать собственные декорации, модели персонажей, анимации, текстуры, даже алгоритмы, по которым происходит движение элементов мира, управляемых компьютером. Получающийся на выходе видеопоток или демо-файл обладает существенным потенциальным отличием от анимационного произведения и видеоигрысоответственно, которое заключается в природе события: здесь оно представляет собой не конструкт, как в анимации (за исключением процедуральной), и не потенциальный процесс, как в видеоигре, а запечатлённый процесс, как в кинопроизведении.В традиционной рисованной анимации запечатление события тождественно возникновению события. В кукольной и трёхмерной компьютерной анимации запечатление отделяется от события, но то и другое представляет собой спланированные конструкты(хоть импровизация здесьи возможна, но она в высшей степени неконвенциональна).Игра предоставляет машиниме независимые запечатление и событие, а вместе с этим потенциал отстранения, связанный свозможной разностью причин, приводящих как к первому, так и ко второму.
Помимо отстранения операторского и перформативного для машинимы (опять-таки, в отличие от анимации) естествененперемонтаж, задействование отснятых материалов в контекстах, отличных от изначальных. Эти приёмы составляют основу аутентичности машинимы там, где игра лишается реального времени и подталкивает пользователя к анимационному подходу: программированиюневариативного события и запечатления.

Переопределив правила игры и опирающийся на них кинематографический синтаксис, машинимаможет существовать равно и как форма критического исследования видеоигр, смежная и с техническим, и с гуманитарным анализом таковых, и как схожая кинематографическая практика, воспринимающая киноязык абстрактно, в отрыве от законов, по которым существует запечатлеваемый кинематографом реальный мир. Но прежде всего она оказывается самостоятельным феноменом, ставящим зрителей в равные условия вне зависимости от их собственно зрительского (связанного с кинематографом) и игрового опыта, и уже потому заслуживает пристального внимания.

 

Машинима – это метод производства аудиовизуальных объектов в программных средах, при котором используются графические движки, функционирующие в реальном времени. Как правило, роль таких сред выполняют видеоигры. Одна из распространённых классификаций машинимы отталкивается от авторской интенции. Так, можно выделить интенцию, происходящую извне и направленную в игру (англ. outside-in), и интенцию, происходящую из игры и направленную вовне (англ. inside-out). Зачастую под этим подразумеваются, соответственно, желание снять постановочный фильм и желание запечатлеть игровой процесс. Но при этом важно учитывать, что видеоигры, ставшие к концу прошлого десятилетия крупнейшей индустрией развлечений, обогнавшей по объёму рынка кинематограф, нередко ретранслируют и продлевают посредством игрового процесса конвенциональные представления о кинематографичности, перенятые у традиционного повествовательного кино.

Желание создать аудиовизуальное произведение заложено в игровой процесс уже постольку, поскольку сам этот процесс представляет собой соучастие в создании аудиовизуального произведения: интерактивное повествование, интерактивное наблюдение и/или интерактивный монтаж аттракционов. Зачастую видеоигры, используя приостановку неверия и элементы мономифа, убеждают пользователя в объективной значимости его вклада в сам игровой процесс и, как следствие, значимости конечного результата. И, несмотря на то, что этот вклад, безусловно, в большинстве случаев уникален (игровой опыт не обладает технической воспроизводимостью, хотя и может быть задокументирован), он далеко не всегда будет значимым для итогового произведения, поскольку игра подталкивает пользователя к нормативному целеполаганию, предлагает ему критерии успешности его действий и пытается переводить из разряда творчества в разряд потребления шаги, связанные со свободным исследованием игры (например, вознаграждая пользователя за нахождение скрытых локаций). Иными словами, помимо представлений о кинематографическом возникают конвенциональные представления об игровом опыте; те и другие могут ретранслироваться друг через друга как в самой игре, так и вне её.

 

 

В дистиллированном же виде машинима, освобождённая от подобных представлений, заново изобретает и игру, и кинематограф. Игрок оказывается один на один с абстрактным движением, движением как таковым, и исследует его принципы, которые, хоть и могут быть обобщены, но от игры к игре (и ещё более – от движка к движку) неминуемо разнятся в существенных деталях, связанных с тремя основными группами характеристик.

1. Степень свободы игровой камеры. Здесь возникает множество вариантов. Камера может быть неподвижной, меняющей положения монтажно, неограниченной в перемещениях по игровому миру в некотором пределе или прикреплённой к персонажу (либо к нескольким – поочерёдно или единовременно). Она может быть способной или неспособной демонстрировать мир от первого или третьего лица – к ней могут добавляться или нет возможности выведения центрального персонажа из кадра тем или иным образом (например, заставив его присесть, спрятаться за расположенный в кадре предмет, или подведя его к стене и направив камеру от стены). Камера может обладать настраиваемым либо закреплённым углом обзора. Она может быть программируема либо управляема исключительно в реальном времени. С ухищрениями или без них камера может снимать под углом.

2. Сами алгоритмы, лежащие в основе внутрикадрового движения персонажей и объектов и определяющие внутреннюю логику отображаемого мира, физические законы в нём и воспроизводимые анимации. Эти алгоритмы отвечают за образ действия элементов мира и их реакции на внешние раздражители, в число которых входит и сам игрок. Действия и реакции могут быть предопределены заранее, просчитываться в реальном времени либо при помощи псевдослучайной генерации. В первом и третьем случаях после сохранения и последующей загрузки игры произошедшая сцена может быть воспроизведена в точности. А при просчитывании реакций в реальном времени искусственный интеллект всякий раз будет импровизировать на заданную тему. Причем это может касаться не только решений, но и жестов, которые в случае процедурной анимации генерируются в реальном времени и каждый раз уникальны.

Некоторые параметры игрового мира можно видоизменять посредством настроек, чит-кодов или же в ходе самого игрового процесса, и принимать это как темы для импровизации. Среди наиболее глобальных настраиваемых параметров могут встретиться значение ускорения свободного падения и эмуляция физики твёрдых тел (в отсутствие которой объекты, в том числе игровая камера, получают возможность проходить друг сквозь друга). Или же можно изменять параметры, затрагивающих только индивидуальные элементы системы – например, навыки, характеры и физические свойства виртуальных актёров, которые в дальнейшем будут контролироваться компьютером.

 

 

С помощью простейших провокаций игрок может ставить алгоритмы, составляющие игру и призванные имитировать целостную реальность, в пограничные условия, которых разработчики не предполагали, и тем самым приводить к «сбоям». Но эти «сбои» становятся, скорее, аутентичными ситуациями, которые и отличают логику игры от логики реальности. Они достаточно часто возникают и сами по себе, но во время игры, как правило, игнорируются геймерами в соответствии с парадигмой «приостановки неверия».

3. Прямые методы воздействия на игровой мир. Сюда входит как точечное воздействие (к примеру, моментальное строительство статичных объектов, относительно которых совершается движение – и в физическом, и в мотивационном смысле), так и потоковое (управление динамическими элементами – множественными либо единственным). Скудный диапазон жестов, доступных виртуальному актёру, становится перформативным языком игрока. Сам виртуальный актёр – механистичный, с ограниченной пластикой, очевидно лишённый собственной психологии, неспособный к рефлексии, но умеющий воспроизвести знаки основных чувств – будучи снятым монтажно, аналогичен кулешовскому натурщику. И если игровая камера существует в режиме «от третьего лица» – что создает ситуацию, при которой игрок находится одновременно в теле и вне его – то операторская работа, синхронная с работой актёрской (что, конечно же, можно повторить и вне машинимы, но остается естественным только для неё), способна остранить, реконтекстуализировать стандартный жест. В случае же вида от первого лица, сама операторская работа приобретает перформативное измерение. Помимо сопряжённости жеста с движением камеры, возникает возможность использовать точку съёмки как инструмент провокации алгоритмов – наподобие того, что в стрит-фотографии связывается с понятием «зоны змеи». В то же время камера, не сопряжённая с телом и физическими объектами вообще, остаётся невидимой для обитателей мира и не влияет на их образ действия, даже если проникает внутрь запечатлеваемого объекта/аватара.

Перформативный аспект значительно обогащается в случае съёмки в игре многопользовательской, где аватар игрока может взаимодействовать уже не только с алгоритмами, но и с аватарами других игроков – участвующих во взаимодействии сознательно, подталкиваемых к нему, не подозревающих о нём или же наблюдающих его. Взаимодействие с другими игроками позволяет значительно переопределить правила, по которым существует виртуальный мир, и абстрагироваться от предзаданных шаблонов. Игровой процесс при таком подходе приобретает театрализованные черты. При этом большинство многопользовательских игр не ограничивают взаимодействие геймеров друг с другом исключительно визуальным полем и продлевают его в поле текстуальное и/или аудиальное. Действие в реальном времени может дополняться репликами в игровом чате либо речью – живой, воспроизводимой или синтезируемой и подкрепляемой синхронизацией губ натурщика с «произносимыми» им звуками.

 

 

В первые годы существования машинимы был крайне распространён подход, объединяющий подобное «живое» исполнение с демо-записью – в противоположность методике «захвата экрана», чаще применяющейся теперь. Если захват экрана позволяет мгновенно превратить трёхмерное событие в двухмерный видеопоток, то демо-запись – своеобразный расширенный вариант сохранения игры – закрепляет сцену программно для последующего точного воссоздания в трёхмерном виде. После записи в большинстве случаев применялась пересъёмка (англ.recamming) – техника, позволяющая совершать операторскую работу уже после того, как запечатлеваемое событие произошло. Если же пересъёмка не совершалась авторами, роль оператора отводилась зрителю, и конечный результат представлял собой уже не фильм, но документацию события в чистом виде, трёхмерную среду с ограниченной (визуальной) интерактивностью, подобную игре.

Как и разработчики игр и модификаций к ним, авторы машиним могут создавать собственные декорации, модели персонажей, анимации, текстуры, даже алгоритмы, по которым происходит движение элементов мира, управляемых компьютером. Получающийся на выходе видеопоток или демо-файл обладает существенным потенциальным отличием от анимационного произведения и видеоигры соответственно, которое заключается в природе события: здесь оно представляет собой не конструкт, как в анимации (за исключением процедуральной), и не потенциальный процесс, как в видеоигре, а запечатлённый процесс, как в кинопроизведении. В традиционной рисованной анимации запечатление события тождественно возникновению события. В кукольной и трёхмерной компьютерной анимации запечатление отделяется от события, но то и другое представляет собой спланированные конструкты (хоть импровизация здесь и возможна, но она в высшей степени неконвенциональна). Игра предоставляет машиниме независимые запечатление и событие, а вместе с этим потенциал остранения, связанный с возможной разностью причин, приводящих как к первому, так и ко второму.

Помимо остранения операторского и перформативного для машинимы (опять-таки, в отличие от анимации) естественен перемонтаж, задействование отснятых материалов в контекстах, отличных от изначальных. Эти приёмы составляют основу аутентичности машинимы там, где игра лишается реального времени и подталкивает пользователя к анимационному подходу: программированию невариативного события и запечатления.

Переопределив правила игры и опирающийся на них кинематографический синтаксис, машинима может существовать равно и как форма критического исследования видеоигр, смежная и с техническим, и с гуманитарным анализом таковых, и как схожая кинематографическая практика, воспринимающая киноязык абстрактно, в отрыве от законов, по которым существует запечатлеваемый кинематографом реальный мир. Но прежде всего она оказывается самостоятельным феноменом, ставящим зрителей в равные условия вне зависимости от их собственно зрительского (связанного с кинематографом) и игрового опыта, и уже потому заслуживает пристального внимания.

 

Александра Вонж-Костровицкая

 

 

Также в разделе:

— Дневниковое кино как способ общения,

— На пороге кинореволюции

— Новый аудиовизуальный образ

— Параграфы об аудиовизуальных эссе

— Заметки к анонимному видео конфликта как жанру

— Разъединить 3D изображение: Жан-Люк Годар. Прощание с языком

 

к содержанию номера