«Ничьё небо»: всё включено

Автор: Дмитрий Кралечкин



«Кто не умеет таить, тот не умеет любить» – согласно этой формуле Жан-Франсуа Лиотара либидинальные экономисты подсчитывают «аффекты» и разгоняют «интенсивности», неизменно отталкивалась от игры в сокрытое/открытое. Однако радикализация (анти)производственных и «стерильных» практик привела к возникновению чистого и бесконечного изобилия: здесь нет ничего, что было бы спрятано, хотя предполагается, что многое нужно открыть. Этот парадокс экстенсивного перебора, становящийся препятствием-проклятием некогда освободительных проектов, не всегда очевиден для тех, кто поспешно отдается «прекрасному новому» миру тотальных находок. Дмитрий КРАЛЕЧКИН, анализируя трансформации фантастического жанра от sci-fi литературы до современных видеоигр, показывает, что существующая классификация симулякров непрестанно передаёт сигнал бедствия: все включено и всё оплачено.


Возникшая в 60-70-х годах прошлого века теоретическая привилегия «производства», «генерации» или «интенсивности» (в таких разных проектах и концептах, как производство/антипроизводство Делёза и Гваттари, стерильное производство Лиотара или же генеративная грамматика Хомского) декларативно была обращена на отстранение от ряда разнокалиберных оппонентов – эмпиризма, миметизма, структурализма, догматизма и т.д. Не занимаясь в данном случае генеалогией этой привилегии, можно поставить вопрос о том, насколько эта ставка на производство была чем-то принципиально новым (или продуктивным) – и не являлась ли она, по сути, лишь анахронистической репликой классического продуктивизма, заявленного реализмом XIX-XX веков. Сегодня стерильное или бесплодное производство дано нам с избытком – каждый может стать видеохудожником или саунд-артистом, пополняя резерв достаточно однотипного, но интенсивного материала, сторонящегося нарративности и других классических эстетических добродетелей. Вариантом той же стерильности является перформативность, принципиально подвешивающая свой собственный продукт, поскольку её задача – оставаться в точке интенсивного приготовления, в трансцендентальном фокусе всякого производства. Вопрос в том, является ли привилегия производства однозначной, если уже классические литературные жанры (например, роман XIX века) являются жанрами-производствами или жанрами производства. Возможно ли сохранить сегодня эту привилегию, выделив в ней некий нерушимый, неидеологический остаток, помечаемый такими терминами, как «стерильность» или «интенсивность»? Я считаю, что на этот вопрос надо ответить отрицательно, но прояснить это предлагаю, проследив некоторые механизмы развития фантастического жанра как жанра производственного, распространившегося сегодня на общий аудио- и видео-сенсориум, в каковом изменение фантастического производства (или производства фантастики) реализуется, к примеру, и в видеоиграх, и в электронной музыке, и в кино.

В статье «Симулякры и научная фантастика», включенной в сборник «Симулякры и симуляция», Жан Бодрийяр указывал на то, что классическая научная фантастика относится к симулякрам второго типа (или поколения) – к так называемым «продуктивным» симулякрам, которые построены на оппозиции реальности и воображаемого, в каковой воображаемое всегда оказывается той нехваткой реальности, которая, собственно, и гарантирует её связность. Классическая продуктивность определяется, к примеру, ситуациями фронтира, открытия, экспансии, наращивания скоростей и стратегий. Это уже не «утопия» симулякров первого поколения, но пока ещё и не кибернетическая (или компьютерная) модель. Здесь можно открыть нечто принципиально новое – хотя оно никогда не будет разрывом феноменологически заданного или ожидаемого горизонта. Симулякры третьего поколения означают отказ от классической фантастики и переход к таким авторам, как Дж. Баллард и Ф. Дик. Соответственно, сама текстуальность классической фантастики поддерживала именно второе поколение симулякров, поскольку создавала проективную игру воображения, в которой определённая роль отводилась и читателю. Именно по этому поколению симулякров, то есть по собственно продуктивности, скучают, например, любители «старой» и «твёрдой» фантастики, безуспешно пытаясь найти её в новейших космических операх. С третьими симулякрами позиция текста радикально меняется – в плоском, абсолютно контролируемом и в то же время дереализованном мире Дика или Балларда нет никакого «градиента» реальности/воображения, а потому и нет сколько-нибудь продуктивного движения классического сюжета (открытия, завоевания и т.п.). Возникает ситуация вечной позиционной игры, перемены мест, циркуляции, нулевой суммы.



Кадр из фильма «Космическая одиссея 2001 года» Стенли Кубрика


Создатели компьютерной игры «No Man’s Sky» (студия Hello Games), по их собственным словам [1], – поклонники научной фантастики, особенно её золотого века, когда она означала открытие новых миров, космические путешествия и неожиданные встречи. То есть нам предлагается вернуться не столько в нарратив фантастики, сколько в тот феноменологический опыт, который был задан этим, ныне ставшим архаическим, чтением (которое вряд ли знакомо многим из пользователей игры). Вопрос сегодня в том, как можно смоделировать такой опыт и как такая модель меняет саму диспозицию производства.

Классическая фантастика апеллировала к определённому зрительному опыту, живописала другие планеты и ландшафты, но именно ограничения повествования упрощали её задачу. «Лиловые солнца» или невообразимые животные не обязаны были встраиваться на правах одного из компонентов в последовательный визуальный универсум – просто потому, что всегда был читатель, на которого была переложена черновая работа по его достраиванию. Автор рассказывал историю, оставляя читателю место для того, чтобы додумать мир по более или менее содержательным подсказкам. Описание, которое претендовало бы на фотографическую точность, на фантастический реализм, неизбежно создало бы двусмысленное ощущение: реализм предполагает определённую рамку, контекст, внутри которого он демонстрирует свою работу по уточнению, создающему место для узнавания и восхищения. Фантастика в своих классических вариантах работает иначе, но сам горизонт уточнения и открытия сохраняется: даётся пара-тройка набросков, которые достраиваются читателем, то есть движение «сверху-вниз» меняется, так сказать, на движение «снизу-вверх», требующем продуктивного воображения. В этом достраивании и додумывании, разумеется, могут использоваться как консервативные методы, так и радикальные. Возможно, некоторые тексты Кларка, например завершение «Космической одиссеи» или некоторые отрывки из «Соляриса», наметили такие варианты работы с воображением, которые требуют отказа от удобного простраивания мира, его «обживания». Но даже и в этих случаях задача по репрезентации того, что невозможно наметить сколько угодно фантастическими описаниями, постоянно отсрочивается, тем самым закрепляясь. Производство всегда несёт в себе момент антипроизводства в том смысле, что немыслимость задачи лишь повышает ее ставки, текстуальное провисание лишь отсрочивает момент раскрытия и открытия, создавая сам продуктивистский градиент между известным и неизвестным, найденным и созданным.



Кадр из фильма «Солярис» Андрея Тарковского


Например, в «Солярисе» такая отсрочка достигается за счет включения в повествование научных отчётов (которые мысленно реферирует Кельвин). Невообразимость «Соляриса» интересна как своеобразный конструкт, который демонстрирует саму работу подобного продуктивного повествования: необычные, невообразимые и немыслимые подробности того, что собой представляет «мыслящий океан» (само это выражение является лишь одним из заведомо неверных эпитетов, приложимых к этой странной entity), должны постепенно подвести к своеобразному «ядру» (не физическому ядру планеты или океана, а к смысловому, которое бы позволило сказать, что это такое), однако все эти попытки «референтности» заканчиваются провалом, а потому буквально поглощаются океаном, который в своей эмпирической, непосредственно изобразимой реальности не представляет собой ничего интересного: это буквально муть, взвесь, слизь, покрывшая всю планету. Слизистое состояние Соляриса говорит о субъект-предикативном коллапсе: все попытки найти по ту сторону обнаружимых и зафиксированных за много десятилетий предикатов какое-то отчетливое ядро заканчиваются ничем: нельзя даже сказать, что океан скрывается или таится. «Солярисом» Лем показывает не какой-то конкретный фантастический объект, а саму работу (в пределе безнадёжную, но именно поэтому столь затягивающую) фантастического письма: можно дать некоторые неочевидные, самоопровергающиеся черты мира, становящиеся трамплином, с которого воображение способно сделать свой собственный, ни от чего не зависящий скачок. Самоопровержение такого письма определяется уже тем, что оно осуществляется, как заявлено самой рамкой диегезиса, в неподходящих для него условиях. Любое упоминание «того-то и того-то», даже в непосредственно данных чувственных ощущениях или в протокольных предложениях, оказывается недостоверным, поскольку мы не знаем, что именно мы видим, а чего нет, а раз так, всё повествование рассыпается (в своей логике, но не на поверхности текста) в своеобразную пыль или слизь – вроде что-то и было сказано, но этого явно недостаточно.

Затянувшаяся работа с «Солярисом», которая, как указывает Снаут, потерпела фиаско, являет собой попытку контакта, которая, на самом деле, оказывается всего лишь попыткой правильного описания, выстраивания нормальной логической структуры там, где это невозможно. Что интересно, исследователи сами фиксируют «схоластический» оттенок своих исследований, в которых запечатлеваются малейшие подробности деятельности океана, однако проблема в том, что даже само их определение в качестве «деятельности», «действий» или «проявлений» остаётся под вопросом. Океан совершенно не способен синтезировать то, что с ним происходит, он оказывается разрывом, коллапсом любых онтологических артикуляций: возможно, что наблюдаемые в океане «явления» – вовсе не его явления, а произвол производных или гиперхаос. Что если это океан-шизофреник, который не оставляет возможности для различения своих природных проявлений и интенциональных действий? Где заканчивается акцидент океана и начинается его действие? На Солярисе учёным просто нечего делать, поскольку любое естественное разнообразие является ограниченным, стремится к той или иной феноменальной рамке, насыщение которой и означало бы достижение искомого результата – дефиниции исследуемого. Однако такой экстенсивный путь закончился ничем, а сам Солярис превращается в риторическую слизь (некий абсолютный антипод предельно структурированной нанопыли). Все это, однако, не нарушает продуктивистской логики Соляриса, но утверждает «мыслящий океан» в позиции антипроизводства, в котором, соответственно, возможно всё.



Кадр из фильма «Солярис» Андрея Тарковского


«Солярис» в этом смысле можно прочесть как проекцию нарративного затруднения, возникающего в связи со ставками фантастики: в виде истории одного конкретного фантастического объекта (не меняющего структуры воображаемого универсума) рассказывается возможный провал продуктивного воображения, которое, вопреки множеству подробностей, именований и каталогов, не способно заполнить пробелы и пробиться к ядру описываемой реальности, так что возникает вполне оправданное сомнение в самом его наличии. Но всё же и в случае интерпретации, двигающейся по накатанной дорожке читательских привычек, и в вариантах той или иной радикальной провокации и разыгрывания карты самой реальности, текст создает пространство алибизации: именно потому, что он не «заполнен» целиком, ему, в целом, ничего не грозит. Он описывает «другое место», но за это другое место отвечает воображение, поскольку, как он и не скрывает, описать его в полной мере, доступными языковыми средствами вряд ли возможно.

Тогда как фантастика «No Man’s Sky», подтверждая и развивая общую схему Бодрийяра, позволяет внести в неё некоторые уточнения, показывая, что апогеем стерильного производства становится не антипроизводство Соляриса, в котором возможно всё, а симулятивное воспроизведение беспрерывного открытия: если ранее производство само помечало интенсивные и экстенсивные (или маркированные и немаркированные) термины, различая то, что произведено, и то, что в таком производстве может быть заменено, являясь всего лишь его «факторами», то теперь ставится более амбициозная цель: давайте жить в мире, в котором не будет ничего немаркированного и неинтенсивного, в котором любой шаг будет равнозначен открытию.

При переходе к видеоигре меняется сама постановка задачи, даже если она формулируется как возврат или имитация классической фантастики. Картина, порождаемая on the fly, не оставляет места для продуктивной игры воображений, для недомолвок, различных толкований и споров фанатов. Теряет смысл одна специфическая практика: представлять себе то, как выглядит и чем является тот или иной объект или герой фантастического текста. Экранизация обычно вызывает споры и недовольство, но видеоигра попросту устраняет саму проблему: мы видим именно то, что видим, не больше и не меньше, тут нечего дополнить и нечего вставить. Видеоигра вроде «No Man’s Sky» не редактируется пользователем, хотя он должен в ней как-то участвовать. В этом случае игра, по сути, сводится к симуляции исследования, то есть изучения тех возможностей, которые поставляются игрой как симуляцией определённого (в данном случае бесконечного) мира. Симулякры третьего поколения должны симулировать симулякры поколения второго, но сделать это непросто: именно «погружённость», иммерсивность реальности лишает её логики «резерва»: в ней ничего не таится, нет ничего, что нуждалось бы в продуктивном домысливании и открытии.



Скриншот из компьютерной игры «No Man’s Sky»


Собственно, именно этот момент и пытаются оспорить создатели «No Man’s Sky», указывающие на то, что в игре мы на самом деле открываем то, чего «там» никогда не было. Симулякр третьего поколения действительно эмулирует второе поколение симулякров, а не просто эффект открытия (как в стандартном квесте, где мы находим спрятанное, но уже существующее, то есть спрятанное лишь от нас). Ключевым моментом является процедурная генерация (procedural generation) видеореальности (ландшафтов, отдельных объектов и т.п.). Технология, которая раньше использовалась для производства повторяющегося фона (леса, стен и т.п.), благодаря суперформуле ботаника Йохана Гилиса [2] теперь применяется для быстрой генерации того, что мы, собственно, видим и с чем имеем дело. Формула призвана не только порождать ключевые элементы игры, но и, что интереснее, заполнять пробелы между ними, осуществляя функцию онтологической артикуляции. Последняя испытывалась на разрыв в продуктивном воображении классической фантастики, но теперь задача, напротив, в том, чтобы, с одной стороны, разрыва не возникло, а с другой – чтобы представляемые объекты и миры были достаточно фантастичными и создавали производственный эффект фронтира.

В формуле, используемой для процедурной генерации, можно менять различные параметры, но эти параметры не предполагают однозначного соответствия элементам самой игры, что приводит к отсутствию контекстуальной экономии и калибровки: всё имеет равновеликий вес, любая пушинка несёт в себе весь универсум, просто потому, что связана с ним необходимым рядом вычислений. Процесс «случайного» порождения случаен только в начале, в котором задается «seed» – число, из которого извлекается случайный параметр, запускающий работу формулы и привязывающий к себе структуру универсума, в которой двигается игрок. Игрок видит всю картину в каждый конкретный момент, хотя в следующий он и может найти нечто такое, чего ещё не было и что не существовало не только для него, но и вообще (поскольку просто не было порождено) – правда, это ставит под вопрос правомочность применения термина «найти».

Техники квеста как игровой инверсии продуктивных симулякров открытия/изучения устраняются: нет ничего, что было бы спрятано от нас, и в то же время многое нужно открыть. Смешение фона и переднего плана неизбежно создает ситуацию, в которой можно найти, но невозможно потерять: все открытое становится тут же известным, вписывается в универсальную базу данных (которая, конечно, может быть недоступна какому-то другому игроку, но это не имеет значения), но при этом устраняется возможность любого скрывания и спрятывания. Квест, не обязательно компьютерный, обыгрывает момент недоступности или запутанности, который определяется тем, что нечто уже есть, но так, что внутри реальности не все соединения оказываются одинаково надёжными. Например, в пятнашках или в игре «Марко Поло» аудиального соединения недостаточно для физического контакта, одно не гарантирует другого. Это элементарный случай перехода от одного модуса соединений к другим, которые не переводятся друг в друга, так что между ними остаётся определенное (логическое, но в то же время и физическое) расстояние. Выключение зрения тут же демонстрирует хрупкость подобных переводов и общую онтологическую «непереводимость», которая, конечно, существовала и ранее, а в игре просто обнаруживается с полной ясностью. Обычный квест доводит эту логику до предела, показывая, что даже внутри зрения, то есть одного чувственного модуса, который вроде бы обладает наибольшей теоретической (и эстетической) мощностью, могут быть разрывы, которые не объясняются исключительно эмпирическими причинами («далеко», «не видно», «нужно пойти и посмотреть»). В определённом смысле квест осуществляет трансцендентальную редукцию перцептуального поля, демонстрируя, что его привычная доступность и связанность была всего лишь иллюзией. На этом трансцендентальном уровне обнаруживается, что, на самом деле, нет никаких условий для того, чтобы мы, к примеру, могли найти потерянное, какие-нибудь ключи, даже если мы точно знаем, что потеряли мы их дома. Этот момент можно сравнить с обычным феноменологическим описанием, в котором, вообще говоря, наблюдателю или группе наблюдателей доступно всё, что может быть доступно: они могут зайти за любой угол, заглянуть в любую щель, посмотреть под плинтусом и т.п. Феноменолог действует как профессиональные сыщики, которые в «Потерянном письме» По применяют научные методы обыска: необходимо всего лишь разметить пространство так, чтобы не осталось неразмеченного, чтобы не было никаких пробелов и разрывов. Сыщики ничего не находят (в отличие от применявших тот же метод героев «Знака четырех» Конана Дойла), погружаясь в обсессивный квест: они ходят по кругу, раз за разом вскрывают одни и те же полы, просверливают мебель, пытаясь установить соединение со спрятанным письмом. Квест означает выпадение в ситуацию, в которой демонстрируется характерный уже и для «обыденной» реальности поворот: она перестаёт быть обыденной, в ней намечается провал или разрыв, пропажа на пустом месте.



Кадр из фильма «Космическая одиссея 2001 года» Стенли Кубрика


Возможность получения в любой ситуации соединения с потерянным (вещью или ресурсом) аналогична ситуации совершенного рынка, в котором, в конечном счёте, любые ресурсы могут быть освоены и присвоены, оценены и подсчитаны. Если обычная продуктивная фантастика предполагала резерв неизвестного (то есть реальность была тем сильнее, чем меньше было того, что уже включено в реальность – чем больше было онтологической тёмной материи или попросту сырья), так что это неизвестное, представляясь всего лишь эпистемологической недоработкой, в то же время гарантировало реальность (она оставалась тем, что обещала собственное освоение), то квест доводит до предела и спрессовывает ту же структуру, показывая её в голом виде, на одном месте, буквально on the fly, но именно так, что «лететь» уже некуда: неизвестное может быть и там, где места для него нет. Конечно, квест ничего не доказывает: мы всегда можем использовать отговорку: на самом деле, это мы не видим того, на что смотрим в упор. Однако, как и в случае открытия новых земель, «неизвестное в силу неведения» переносится в саму структуру реальности, субъект становится субстанцией. Именно это создает неприятный момент как в реальных поисках на голом месте, так и в компьютерных квестах, где можно раз за разом проходить мимо искомого, но не знать, где оно (или даже что оно такое – поскольку оно остаётся неизвестным неизвестным). Связность разрывается на простейшем уровне: сбой реальности является не вносимым в нее извне возмущением и сбоем, а тем, что она предполагает, чтобы оставаться собой. Иными словами, любые составляющие данного не обязаны даваться так, чтобы от одного можно было всегда за конечное число шагов перейти к другому. Соответственно, можно предположить, что тривиальные способы скрытия (которые, в частности, выделял Хайдеггер) – маскировка, заслонение, иллюзии и т.п., – не объясняют невротический момент квеста, а, напротив, выступают интерпретацией исходного сбоя коннективности: именно потому, что от одного не всегда можно перейти к другому, и даже если мы видим одно, это не значит, что мы видим сразу же и другое, возможно объяснять саму эту невозможность техническими ухищрениями, умыслом или, к примеру, дизайном игры.

Процедурная генерация устраняет этот принципиальный момент обсессивного сбоя. Квест потенцирует дисконнективность, которая и так уже намечена, например, обыденным опытом. Сам избыток или резерв, которым структурируется обычная «продуктивная» реальность, можно понять как алиби дисконнективности: пока не все связи установлены, можно что-то найти, однако даже после их установления, они не гарантированы, поскольку нет никакого sensorium dei, который действовал бы аналогично универсальной регистрации связей, глобальному логу, по которому можно было бы вторично вычислить все существующее. «No Man’s Sky» симулирует другую реальность и делает это иначе: это мир тотальных находок, которые, по сути, устраняют саму поисковую задачу. Любое движение в произвольном направлении позволяет что-нибудь да найти (какой-то новый ландшафт, пещеру, планету и т.п.), однако находки имеют равновеликий характер. В европейских языках встречаются выражения вроде французского «aller chercher» – «идти искать» (то есть «пойти за чем-то»). В «No Man’s Sky» достаточно «идти», и обязательно найдёшь. При этом совершенно не нужно искать – эта процедура становится онтологически невозможной, хотя риторически она и может реабилитироваться (например, если исследовать часть универсума, кем-то уже открытую и про которую что-то известно). Никакой разницы между «шагом» и «открытием» не существует: каждый шаг оборачивается равномощными открытиями, поскольку на каждом суперформула производит тот или иной образ, согласуемый со всем уже произведенным. Технология такого производства мира похожа на обычную «раскраску» или графическую заливку: игрок выступает в качестве курсора, который наводится на каждую потенциальную точку реальности, где производится соответствующая форма, порождаемая суперформулой. Как и в обычной книжке-раскраске, игрок, конечно, может оставить какие-то пробелы, например, слишком быстро пробежаться по открытой планете, но, чем больше он её исследует, тем меньше подробностей останется другим: тут действует принцип экстенсивного перебора. Сам этот перебор задаётся абсолютной коннективностью: за исследователем, который идёт паровым катком по реальности, не остаётся сколько-нибудь значительных недоговорённостей или разрывов. Ещё важнее то, что тут принципиально невозможна ситуация квеста: нельзя запутаться в открытом и внезапно потерять с чем-то связь.



Скриншот из компьютерной игры «No Man’s Sky»


Как устроена реальность, в которой нельзя потерять, но всегда можно найти, даже если ничего не ищешь (это как раз гарантировано)? За счёт чего симулякры третьего поколения симулируют поколение второе? Пример «No Man’s Sky» интересен тем, что тут играют в саму реальность, в само исследование или резерв неизведанного, что отличается от обычной сюжетной симуляции: например, мы можем не заметить какой-то shortcut, лазейку или инструмент, однако это не имеет большого значения, поскольку мы заняты не исследованием, а прохождением и наращиванием собственного потенциала. В играх-исследованиях продуктивная фантастичность устраняется не в пользу обыденного и заурядного мира, а в пользу непрерывной спектакулярности, вечного праздника находок, которые сыплются как из рога изобилия – кроме них, по сути, ничего и нет. Игрок становится счастливым Мидасом.

Представим себе, что можно было бы взять ряд стандартных метафизических оппозиций, вроде «аутентичного/неаутентичного», «необычного/обычного», «интересного/неинтересного», «нового/старого», и в каждой паре устранить один член в пользу другого (то есть в пользу собственно метафизики – аутентичного, необычного или событийного, нового и т.д.). Вместо того, чтобы играть на разнице внутри оппозиций, нам предлагают переместиться сразу к её «лучшей» половине (зачем медлить и застревать в середине, зачем выбирать полумеры, если нам доступно лучшее?). Симулякры третьего рода стирали метафизические различия, устраняли градиент воображаемого и реальности, так что оставалось лишь серое нейтральное поле, но в случае «No Man’s Sky» такой симулякр третьего поколения (каким и является сама игра вместе с суперформулой) восстанавливает симулякр второго типа (продуктивное открытие) за счёт регрессии к симулякру первого поколения, то есть к чистой идеальности, интенсивности платоновской парусии. Иными словами, продуктивное открытие и игра потенциалов возможна только за счет того, что мы сразу же переходим к абсолютно положительному результату, к безупречному наслаждению абсолютно новым, формой как таковой, которая одновременно совершенна, оригинальна и не сводима к любой другой. Собственно, градиент реальности устраняется, правда не до конца, и тут – но не в пользу нейтралитета невидимой формулы, а ради постоянной «презентации». В обычном продуктивном симулякре он предполагал разницу фона и переднего плана, открытия и подготовки к нему, длинного пути и конечного результата, тогда как в космическом бесконечном мире мы постоянно, куда ни глянь, оказываемся лицом к лицу с найденными сокровищами, абсолютно неизведанным и в то же время полностью данным.

Окончательно устранить градиент и разницу между открытием и его отсутствием нельзя – иначе исчезнет сам эффект открытия, но можно свести его к нулю. Нулевое различие отличается от полностью стёртого: оно функционирует как определенная гарантия, демонстрируя, по сути, сам принцип коннективности: везде, куда ни сунься, найдешь новую форму, так что нулевой градиент поддерживает само движение, логику «шага», перемещения в виртуальном. Минимальное движение само по себе порождает формы, однако, если постоянно стоять на месте, возникнет перенасыщение, какая-то часть реальности будет полностью закрашена. «Формы», симулякры первого рода, не существуют извечно, а порождаются на каждом шаге, когда их «вызывают», континуально заполняя собой универсум. Это непрерывное порождение интенсифицирует ситуацию открытия, одновременно ее подвешивая: если открываемое порождается непосредственно в момент открытия, открытие ли это (то есть если оно лишено какого бы то ни было догматического оттенка «уже-наличия»)? Итоговый мир представлял бы собой своеобразное «утопление в виртуальном» (в интерпретации виртуального Делёзом, а затем Жижеком), если бы не симулятивное сохранение нулевого градиента самого движения.

В каком-то смысле все поколения симулякров в таком случае слипаются в обратном порядке, сваливаются друг на друга: компьютерная модель, специально подогнанная под порождение континуальной реальности, порождает эффект открытия и раскрытия, которое, однако, всегда гарантировано, совершается каждый момент и постоянно, а потому лишено экономии продуктивности за счет воплощённой утопии, чистой виртуальности постоянного перепроизводства идеальных форм. Продуктивность означала, что реальности тем больше, чем больше остается нераскрытого резерва – и это же означает, что, в принципе, резерв реальности какое-то время мыслился бесконечным. Например, хотя физика не раз приближалась, как ей казалось, к построению завершенной теории, каждый раз обнаруживался определенный резерв неизвестного и необъяснимого. В логике продуктивного симулякра всевозможные «кризисы оснований» означают не подвешивание всей реальности, а, напротив, ее интенсификацию и углубление. Как только начинается такой кризис, становится ясно, что фронтир сдвигается куда-то дальше, хотя мы поначалу и не понимаем, куда именно.



Скриншот из компьютерной игры «No Man’s Sky»


С бесконечно порождаемой реальностью всё иначе: бесконечность форм радикально отличается от бесконечности резерва, поскольку она демонстрирует не принципиальное изменение фронтира, а его постоянную «данность»: это мир вечного сражения с индейцами («Мир Дикого Запада»), которые никуда не денутся, вечное Эльдорадо. Возможно, такой мир был бы «повторением того же самого», но построенным по антиницшеанскому принципу: это такое «то же самое», отказываться от которого не стали бы даже и самые слабые, а потому вечное возвращение перестает играть роль селективного правила. Резерв продуктивности означал и то, что никогда не ясно, в чем именно его искать, то есть логика резерва была рефлексивна – и на этом была построена как современная физика, так и модернизационный рынок (всегда можно найти уникальный продукт, производственную технологию, которые изменят мир). В модели «No Man’s Sky» резерв лишается своей рефлексивной природы, он уже не может быть скрыт от самого себя, поскольку теперь он неизменно дан, мы участвуем в этом постоянном акте данности, которая поддерживается относительно дешевыми средствами.

Для такого мира базовым различием является разница издержек и выработки, то есть это чисто экономическая модель. Хотя кажется, что игрок движется по чисто иллюзорной поверхности, то есть в геймплее форм, которые всё вываливаются и вываливаются на него, удовольствие в определённой мере объясняется знанием о том, насколько дёшев такой мир в производстве: возможно, именно тот факт, что формула так проста, позволяет наслаждаться сложными формами. Мы можем не особенно углубляться в формулу, но фоновое знание о её работе определяет вклад в удовольствие, ведь в противном случае многообразие форм могло бы быстро наскучить, показаться однообразным – да и в любом случае, не совсем ясно, как именно наслаждаться одним и тем же, в визуальном пространстве, которое, пусть и бесконечно разное, все же чрезвычайно однородно. Разница однообразия и многообразия создается тут именно фоновым представлением о формуле, простоте универсума. В отличие от одного из сюжетов «Антиматрицы», где бегун прорывает феноменальную реальность и попадает в «реальное», то есть в саму матрицу, здесь такой прорыв не только невозможен, но и не нужен. Резерв теперь означает неисчерпаемость: формула может работать вечно, не повторившись, а само многообразие строится не в кантовской логике, когда оно должно было схватываться априорными формами созерцания (в противном случае это был бы хаос), а как цепочка достаточно однообразных отличий, которые, однако, демонстрирует собственную неисчерпаемость. Последняя отличается как от простой статистической вероятности повтора (как в калейдоскопе или любом генераторе случайных чисел), так и от «резервации» в продуктивном симулякре: простые статистические неповторимости должны сложиться в континуальный мир, но при этом понятно, о неисчерпаемости чего идёт речь – за одним основанием никогда не может открыться другое. Есть одно основание, и оно является не необходимым, но более чем достаточным. Сама по себе суперформула не зависит от какого-то иного скрытого ресурса (помимо чисто эмпирических, например, аппаратных) – её хватит на всех, как некоего родового принципа. Реальность становится валом, вечным приливом, ресурсным благословением.

В конечном счёте модель видеоигр, несмотря на свою простоту, показывает возможность устранения принципиального градиента продуктивности, логики антипроизводства, но с сохранением всех эффектов производственного открытия, пополнения, резерва, новации и даже нехватки. «Ничьё небо» оказывается одновременно и мощным, и непритязательным, своего рода минимальным доходом продуктивности как таковой, то есть минимальной прибылью, обеспечиваемой всё более дешёвыми средствами. В этом плане и аффект, обусловленный ею, должен строиться, вероятно, по принципиально иным правилам, отличающимся как от дефицитности и нехватки собственно производства, так и от возвышенности грозных форм. Героика первого и напряжение второго устраняются в пользу синтаксической формулы «и так тоже можно было»: теперь возможно всё то, за что в производстве требовалось платить, но плата сегодня уже внесена.


Библиографический список:

[1] Khathcadourian R. World without end // New Yorker, May 18, 2015. [Назад]

[2] Gielis J. A generic geometric transformation that unifies a wide range of natural and abstract shapes // American Jour. [Назад]


Дмитрий Кралечкин


– К оглавлению номера –




главная о насархиврежиссеры | журнал

Copyright © 2010 - 2020 Cineticle. All rights reserved | Design by GreenArtProject